自覚ポケモン育成計画

自覚のあるポケモン達を育成し、紹介していきます。

S4使用構築 魔王パム流 ロトムサイクル 【最高最終2105】

 

いつもお世話になってます、えびかんです。

 

S4もお疲れ様でした!

 

 

というわけで毎シーズン恒例の記事を更新していきたいと思います。

 

今回の使用構築はこちら!

 

 f:id:ebikann:20170719165144j:image

 

ロトム+電気無効から始め、そこから組んでいきました。

 

 前置きが長くなっても仕方ないのでさっさと個別紹介に移ります。

 

 

 

【個別紹介】

 

 

ドリュウズ@チョッキ

 

f:id:ebikann:20170719105150p:image

 

地震、アイへ、岩石、ドリル

 

調整はどこかのブログのを適当に拝借しました(笑)

 

テテフコケコミミッキュに強いということで採用。

 

テテフコケコミミッキュに強いとはいえ、同居してるランドマンダに弱いので、チョッキにせず1/2回復きのみを持たせてドリルを毒にするべきだと思いました。

選出率がそこまで高くなく、結局しなかったのですが…。

 

ドリュウズは正直スペック不足感が否めなかったです(笑)

テテフをワンパンできなくて臆病テテフに対面から突破された時は悲しかった( ;  ; )

 

 選出圧力という面では一役かってくれたと思います。

 

 

 

この枠は終盤ランドロスになったのでそちらも紹介。

 

 

ランドロス@チョッキ

 NN:OzzyOsbourne

 

f:id:ebikann:20170702093202p:image

 

地震、蜻蛉、岩石、はたき

 

調整これ↓

f:id:ebikann:20170718150915p:image

 

HD:レボルトの無補正Cぶっぱめざ氷をだいたい二発耐える

S:岩石封じで最速レボルト抜き

 

 

このパーティはレボルトの切り返し手段がないため、そのルートを確保するためにも慎重HDで採用。

悪巧みをされても、控えめ又は珠でなければ後出しで勝てます。

 

ここまでHDにふるとシュカコケコのめざ氷を三発耐えたりもしますので、積極的に蜻蛉の択を仕掛けられます。

 

技構成は地震、蜻蛉、岩石は確定で、ラストはテッカグヤの残飯やテテフのスカーフをはたけたら良さそうということではたき落とすにしました。

 

選択肢としては岩石で半分入らないきのみ持ち耐久ボルトを二発で沈めるためにエッジの採用もありだと思います。

 

 

後述のドヒドイデとの相性やミトムがゴリ押しを受けやすい電気ポケモンにめっぽう強いのがとても良かったです。

 

ここまでボルトにメタをはっても汎用性を失わないのがこのおっさんの強みだなあと実感しました。

 

 

NNはブラックサバスから。

あまりサバスは聴かないけどなんとなくおっさんのイメージがあってつけました(笑)

 

 

 

ロトム@ミズZ

 NN:Zojirushi

 

f:id:ebikann:20170701093923p:image

 

HCぶっぱ端数d

 

ドロポン、ボルチェン、めざ氷、毒

 

 

構築の軸。

環境に思念を切ったメタグロスボーマンダの採用が多く、今やパーティにほぼ入ってくる水地面枠に強く出られるという点を評価しました。

 

有利対面で確実に一体吹き飛ばすのと、信用可能眼鏡ドロポンとなるという理由から、ミズZで採用。

今まで回復木の実しか使ってこなかったので、体力管理が難しく感じましたが、慣れるととても強くて頼り甲斐のあるポケモンでした。

 

 

マンダに確実に役割を果たせるよう、めざ氷、HD考慮の毒毒を採用。

残り一枠は10万との選択ですが、有利対面を作りやすいボルチェンを採用しました。

 

 

正直、ロトム対面でみがわりをはってくるグライオンのように、スカーフを全く警戒しない動きをされることが多かったので、S振りで採用するか迷いましたが、自分の構築はマンダが重いため諦めました。

 

 

ロトムを採用するとレボルト、コケコが非常に重くなるので、そこは地面枠や後述の"しみけん"と合わせて対処していきます。

 

ちなみにロトムボルトの偶発対面は再戦以外ノータイムZ押してました。ノータイム悪巧みする方が悪い←

 

 

ロトムはマンダ入りには安定して出せたのですが、問題はグロス軸でした。

始めに思念グロスがいないと書きましたが、あれは私の考察不足です。

実際はうじゃうじゃいました。外して勝ちもあれば、ひるまされてそのままボッコボコにされるパターンもありで、とりあえず不安定でした(笑)

 

みんな思念の頭突きとかいうクソ雑魚技採用するのやめよう!?ね!?(笑)

 

 

 

 

 

マッシブーン@スカーフ

NN:しみけん😤

 

f:id:ebikann:20170701094343p:image

 

f:id:ebikann:20170719171519p:image

 

馬鹿力、冷パン、雷パン、地震

 

 

たまたま見たどこかのブログでスカーフマッシブーンが強いと見て、上記二体で辛いギャラドスに強いスカーフとして採用。

 

数値に不満しかなかったですが、それでも刺さるときは鬼の活躍でした。

 

 

数値に不満の主な要因が、

 

1. 火力が足りず、コケコへの地震が30%くらいで耐えられる。(当然ゲンガーも)

意地にすると130族は抜けない。

 

2. スカーフ持っても舞ギャラ、カイリューの上を取れない。

 

これらが苦しい点でした。

特に飛行Z持ちが多い二体に素早さ種族値が負けてるのは非常に辛かったです。

 

 

しかし、物理耐久はかなり高い上にヒードランとの相性補完が非常に良く、

ヒードランを起点にしようとする剣舞ガブ、グロパンガルを上から縛るのがとても強かったです。

 

おそらくヘラドランとの違いはここにあるのかなと思います。

全抜きされるリスクが一気に減りますしね。

 

 

メインウエポンであり、メガ後のギャラをワンパンできる馬鹿力は確定。

メガ前ギャラをワンパンする雷パンチ、ガブランドボルトを殴る冷凍パンチ、コケコゲンガーを上から縛る地震

 

他の選択肢としてストーンエッジがありますが、リザXは落とせないし、命中不安もあり不採用。何より一番の役割であるギャラを確実に仕留めるためにも雷パンチにしています。

 

範囲も広く、意識しているポケモンも使用率が高いので選出率も結構良かったです。

 

個体を貸してくださったとちんさんに感謝m(_ _)m

しみけんが送られてきたってきたときは腹筋イかされました。

 

 

 

ちなみにこのしみけんですがなぜか初見でスカーフ一点読みをされたりと、型バレがひどかったので最終日はコケコにしました。

 

長くなるので紹介は省きますが、気になる方はお気軽にえびかんまでお問い合わせください(笑)

 

 

 

ドヒドイデ@ヘドロ

 NN:PPふやそ?

 

 f:id:ebikann:20170701094406p:image

 

図太い

HCぶっぱ

熱湯、へど爆、黒い霧、トーチカ

 

 

自慢のドヒドイデ

 

「バシャミミッキュゲコが重い!」「でも受け回しで試合が長引くのは嫌だ!」

そんなワガママなあなた(俺)に応えるのがこちら。

 

 

HCでも十分活躍できたのは以下の理由があります。

 

1. そもそもが耐性優秀な上に耐久過剰な面があること。

 

2. 再生力というサイクル向きな特性を持ち、毒水の技範囲も優秀であること。

 

3. 毒警戒ということもあり、耐久振り高速回復ポケモンを後投げされにくく、ドヒドイデに後投げしてくるポケモンが紙耐久アタッカーばかりであり、ドヒドイデ種族値でもCにふれば攻撃的サイクルに組み込めること。

 

これらのことが挙げられます。

 

 

性格に関してですが、控えめにするとミミッキュのA+2GZで乱数が絡んでしまうのと、

単純に控えめCぶっぱと無補正Cぶっぱで数値差が10しか変わらないのに、図太いだと補正の有無で17も変わることがもったいなく感じて図太いで採用しました(笑)

 

C特化にしてもコケコへは乱数が絡みますし、どちらにしろ「(ヘド爆の追加効果で)乱数30%」です。

 

 

持ち物は耐久底上げとサイクル向きで回復ソースになるヘドロを持たせました。

 

 

技構成はメインウエポンとして熱湯、ヘドロ爆弾が確定。

毒の三割を引くためにもヘドロ爆弾一択です。

 

起点回避の黒い霧も採用。ドヒドイデの黒い霧は必須技だと思ってます。

 

最後の枠はZ透かし、ヘドロ回復稼ぎ、追加効果を引いた時のスリップ稼ぎ、拘りロック、グロパンガルや一貫する接触技を打ってくる奴を毒らせることができるトーチカを採用しました。

催眠ゲンガーへの最速起きのワンチャンも仕掛けられ、火力のある熱湯で圧力をかけられます。

 

 

トーチカを冷ビにして、持ち物を氷Zにすると、ミミッキュへの安定感とマンダを潰せる可能性もできて面白いかもしれませんね。

 

 

ドヒドイデといえば高耐久で試合が長引くという理由で敬遠されがちですが、

ヘド爆とCにふるだけでかなり試合展開がさくさく進むようになりました。

 

特にヘド爆を持つと毒引いてアド取りやすいのも勿論、アシレヒレへの後投げ性能はドククラゲ並みにピカイチでした。

コケコやテテフの容易な後出しも許さず、相手がドヒドイデの攻撃を受けられないシーンが何度もあったことが強かったです。

 

 

NNは耐久型で長期戦を煽る文言をつけて毒持ちでないCぶっぱと悟られないためにつけました(圧倒的タクティカル)(NNで差をつけろ)

 

ちなみにこのドヒドイデは長期戦を想定してないのでどの技もPPを増やしてません。(笑)

 

 

 

 

ボーマンダ@メガ

 

f:id:ebikann:20170701213727p:image

 

控えめ

CSぶっぱ

 

ハイボ、流星群、火炎放射、身がわり

 

 

メガ枠。

ロトムヒードランとの相性が抜群です。

 

テッカグヤで止まりたくなかったため、CSでハイボ放射持ちで採用。

宿り木透かし、よくカグヤとパーティで組まれているグライオンを起点にできる身がわり、技範囲を広げる最大打点の流星群を採用しました。

 

 

自分はそこまでボーマンダを扱うのが上手ではなかったのですが、この型は非常に使い勝手が良かったです。

 

ハイボの火力は低いですが、威嚇の影響を受けず、反動やゴツメでHPを削られる心配もないことがとても強く感じました。

 

羽が欲しいと感じた場面はほとんどありませんでした。

これまでの個別紹介を見てわかると思いますが、見せ合いからは想定できないほど、このパーティは非常に攻撃的サイクルパです。

羽で隙を見せるよりボコスカ殴りまくる方が、パーティ的に動かしやすかったから羽を切れたのかもしれません。

 

 

身がわりはロトムの毒との相性も良く、このパーティにおいては必須技です。

 

身がわりを見ると竜舞飛行技ワンウェポンを警戒する人も多く、火炎放射もかなり刺さりました。

当てる自信があるなら大文字の方がいいのです。流星群だけで禿げそうな私には無理でした。

 

性格は火力でガンガン負担をかけていきたいから控えめにしてますが、グロスの上を取りたい場面も多くて臆病もありかなと思います。

ただ厳選がめんどくさかったのと、HDマンダを意識して控えめにしました。

 

 

 

 

ヒードラン@残飯

 

f:id:ebikann:20170705184218p:image

 

マグスト、大地、挑発、守る

 ※最終日だけ大地→めざ氷に変更

 

調整これ↓

 

f:id:ebikann:20170719112920p:image

 

オタクポケモンや耐久ポケモンにめっぽう強いヒードランです。

 

マグストで拘束し、耐久ポケモンには挑発で回復阻害、回復手段のないポケモンには守るでスリップダメを稼ぎ体力を削っていきます。

 

技構成は某氏リスペクト。

 

マグストは最強技ですが、命中は難ありなので打つときは祈りましょう。

外してもなるべくリカバリーできるよう想定しつつ立ち回ります。

 

相手がマグストを受け切れない場面が多いため、少しでも負荷のかかるよう性格は控えめで採用してます。

眼鏡テテフに受け出せる程度の耐久は確保して残りを火力にふりました。

 

 

ガブリアスが減り、マグストを受けられる地面枠が減ったことが追い風で、ヒードランは環境的にかなり動きやすく感じました。

 

 

最終日は大地の力をめざ氷にしました。

ヒードラン側に有効打がない読みで脳死特攻捨て身タックルを打つマンダ、すーぐ毒を吐くグライオンが多かったので殺意を持って変えました。

 

すでにロトムなどの浮いているポケモンを見せていると通りやすいです。

 

 

他にも瞑想羽身代わりショック1Wのラティアスに挑発→マグスト→定数ダメ+めざ氷で落とせたりと有用な場面は多かったです。

 

 個体を貸してくれたテイルさんに感謝m(_ _)m

 

 



【基本選出】

特になし。
相手のパーティにいるポケモンに合わせて、全体をケアできるよう選出します。
それぞれのポケモンの組み合わせ自体に相性補完が取れている場合が多いので、サイクルを回して有利対面を作り積極的に殴り倒します。

ボーマンダ入りはほぼ出てくるので、水ロトム+マンダをなるべく選出するようにします。


受けループには
ロトム+ヒードラン+ボーマンダの選出。

初手は大体グライオンが出てくるので、水ロトム(最悪マンダ)で流して、ラッキーをマグストでキャッチしたら挑発で詰めて勝ち。グライはサイクル回して削り切って勝ちます。




【重いポケモン

メタグロス

私のパーティはきっちりとした受けポケモンがおらず、基本的に殴り合いをするパーティなので、その道のプロであるメタグロスは出されたら大体一体死ぬ。
思念がなければロトムを投げて水Zぱなせばサイクル有利になるが、思念グロスは避けるか避けるか避けるしかない。怯まされたら降参。


カイリューフライゴン

ガブはどうにでもなるが、こいつらは別。
舞ドラゴンZとかは起点作られたら必ずだれか死ぬ。

 

 

 

以上になります。

 

QR

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-FDDD-45E1

 

これらのパーティで最高最終レートは2105。

最終順位は55位でした。

 

f:id:ebikann:20170719155403p:image 

 

f:id:ebikann:20170719154222p:image

 

 

 ちなみに最終日はサブロムもここまで上げたのですが、あと一歩勝ちきれずという感じでした。

 

f:id:ebikann:20170719154442p:image

 

メイン  TN まおうパム

サブ      TN プク・プック

 

対戦した方々、ありがとうございました!

 

 

 

何か質問等ありましたら

Twitter→@ebikammまで。

 

 

 

 

 

S3使用構築 クチート軸 【最高2052最終1500】

 

いつもお世話になっております、えびかんです。

 

営業マンになってからすっかりこの挨拶も板につき、こんな趣味ブログでも思わず使ってしまいました、えびかんです。 

当然得意先にどうもえびかんですなんて言いませんよ、えびかんです。

 

 

まあしょーもない話は置いといて…、

S3もお疲れ様でした!

 

今回使った構築はこのメンツ達です。

 

f:id:ebikann:20170515151051j:image

 

 

今シーズン私がやりたかったことは、

メタグロスからの脱却です。

 

私はORASから色々なメガ進化を使用してきましたが、実はメタグロス入り以外でこれといった結果を出したことがなかったのです。

 

 

ということでS3はメタグロスなしで頑張りたいなあと思い、ちょうどS3から解禁されたクチートに目をつけて構築を組み始めました。

 

前置きが長くなってもあれなのでさっさと個別紹介に移ります!

 

 

 

 

クチート@メガ

NN:テイルオン!

 

f:id:ebikann:20170517095033p:image

 

じゃれ、ふい、炎のキバ、エッジ

 

調整↓これ

 

f:id:ebikann:20170515151034p:image

 

 

 

H:A1段階上昇ミミッキュ無限暗夜75%耐え

S:端数ふり(12)テッカグヤ抜き

A:余り

 

 

本構築の唯一のメガポケ。

クチートの役割はトリルエース、またトリルを使用しなくても上から低速を殴れるようSにもふってます。

 

 

テッカグヤ意識のSですが、これで特に問題はなかったかなと。

自分はテッカグヤのSは調整先があまりなく、端数ふりかぶっぱのどちらかという認識があります。

中途半端に調整するくらいならぶっぱで役割特化させた方がいいとみんな思ってる…はず!w

 

実際ゴツメ持ちには一回も上から殴られなかったですし、メタは結構働いてたように思いました。

 

ナットレイへのキバやカグヤにエッジ+キバの乱数が変わるのでAはなるべくふり、あまりなかったですがミミッキュへの死に出し等を意識したHを確保しました。

 

技構成はメインウエポンとしてじゃれふい。

ナットカグヤミラー意識の炎のキバ。

残り一枠はトリル後に炎ポケモンに打点を持ち、初手のテテフ対面の安定択としてエッジを採用しました。

 

無振りテテフに対してストーンエッジが高乱数で落ちるので初手のテテフ対面はいつもエッジを押してました。

リザをぶち抜ける以外にもランドやテッカグヤをゴツメに触ることなく削ることができたのもよかったです。

 

 

正直今期クチート使って思ったのは辛い、の一言でした(笑)

 

自分が主に辛いと感じたことは、

・見えないZに怯え、突っ張りたい対面もリスクを考えるとつっぱれないこと。

・カプテテフの登場で、クチートの耐久では二度受からないので初手出しをほぼ強制される。

襷テテフは台蹴り飛ばすくらいキツい。

・今まで役割を持てていたゲッコウガもガルーラ軸メタの技構成から範囲を持った、特に鋼への打点を持った個体が多くなりクチートでうまく受けれなくなった。

 

こんなところでしょうか。

正直クチートは環境的に逆風すぎたので今後使う機会があるかはとても怪しいところですね(笑)

 

 

NNはラノベ「俺、ツインテールになります」から。

メガシンカしてツインテールになるのはまさにテイルオン!って感じだった。

六世代の個体を流用するとそのときやってたアニメにちなんでNN付けたりするので懐かしく感じますね。

 

 

 

 

 

シャンデラ@風船

 

f:id:ebikann:20170517095153p:image

 

シャドボ、オバヒ、鬼火、トリル

 

調整↓これ

 

f:id:ebikann:20170515183118p:image

 

HD:C191メガゲンシャドボ高乱数耐え

HB:舞リザXドラクロ高乱数耐え

C:余り

 

炎受け枠。

クチートと相性がいいということで脳死で採用。

構築考えてる時にクチシャンで21乗せてた人もいてその並びもぱくってみました。

(実際は風船じゃないし貰い火でもなかった)

 

正直自分の立ち回りが雑魚すぎるせいかそこまで動かしやすくはなかったです(笑)

こいつもバシャの岩Zが辛いし、カミツルギにドラクロ打ってくるリザもおるし、カミツルギノーマルZでリザY倒す算段あるのにこいつのせいでこないし、釣り出しされまくるし、ゲッコウガ後出しされまくるしで辛い。

 

ガルーラスタンには結構出せてたけど数少なかったから微妙。要考察( ;  ; )

 

 

 

 

ランドロス@突撃チョッキ

NN:じんじ

 

f:id:ebikann:20170517095146p:image

 

地震、岩石、蜻蛉、はたき(撃ち落とす)

 

有名な調整を丸パクリしましたので詳しくはこちらを。(無断掲載なので問題あれば消します)

 

http://borutonogudora.doorblog.jp/archives/50595996.html

 

 

主にクチートに飛んでくる電気地面を透かす枠。

クチートは行動保証されると致命傷が入るので、早めにZとかで上から潰そうとされるので、交換読みの技はなかなか飛んで来ませんでした。

 

コケコが止まらないのでコケコを見たらほぼ必須選出。コケコ出されなくても威嚇とチョッキの特殊耐久で腐らないのが強い。

 

最終日撃ち落とすにしてみたけど交換読みで刺す感じが難しかったです。

 

NNは約一年前、就活中につけたものです。

人事の威嚇、圧迫面接ってやつです。結構今の時期ポケ勢就活してる人多いですよね。

まあ就活なんて運と縁だし、面接も慣れだし、なんとかなる✌️w

 

 

 

 

ポリゴン2@きせき

NN:オマルキン

 

f:id:ebikann:20170517095210p:image

 

トラアタ、めざ地、再生、トリル

 

調整↓これ

 

f:id:ebikann:20170517000517p:image

 

HD:テテフのサイキネを2発高乱数耐え。

 

クチートで殴り、上から縛るポケモンにトリル展開して切り返します。

クチートを高耐久で止められた時、後出ししてCを上げて特殊で殴ったりします。

 

 

メインのトリル、トラアタは確定。

クチートカミツルギナットレイは後出しでなんとかなるのでドラン意識のめざ地面。

ポリクチの並びで再生を考慮しない甘えた立ち回りに絶望を与える再生。

地面ノーマルである程度の範囲はとれるので特に困らなかったです。

 

もう少しCDを削ってマンダの捨て身に受け出せる調整の方がよかったかも。

 

こいつが入って来たのは結構後の話で、採用に至った決定打はゲッコウガが重すぎたことでした。

S3で初めてポリクチ使ったんですけどトリルのタイミングとか結構難しかったです。これも慣れが必要だなあと。

 

 

 

 

 

カミツルギ@ノーマルZ

NN:ピスタチオ

 

f:id:ebikann:20170517095220p:image

 

 リフブレ、聖剣、インパクト、剣舞

 

調整↓これ

 

f:id:ebikann:20170516234459p:image

 

 

 

 

テテフのサイキネ耐えまでDふったやつ。

炎枠でカミツルギを止めようとする相手にぶっ刺さりました。

 

20以降はゲンガーカグヤ多くて動かしにくかった…。

聖剣はゲンガーグロス意識で辻斬りにしたほうがよかったかもしれないです。

 

NNはとある大会でアーモンドさんと当たった時の精神攻撃用でつけました。

ちなみに大会ではこのカミツルギは出すことない上にボコられて負けました。

 

 

 

 

ドククラゲ@ヘドロ

 

f:id:ebikann:20170517095513p:image

 

熱湯、こごかぜ、アシボ、身がわり

 

調整↓これ

 

f:id:ebikann:20170517083808p:image

 

 

C:こごかぜでガブ二発

S:準速ガッサ抜き

HD:余り

 

最後の投入で20へと導いてくれた子。

環境に多い水枠へのメタ、バナカグヤ、ゲッコウガを意識して採用しました。

 

有利対面不利対面がはっきりしてるので、有利対面で身がわりを貼り、後出しの地面枠をこごかぜで倒せる展開がベスト。

 

ドヒドイデと違う点は早く試合が終わること。

殴るが至高。

 

図太いにしてテッカグヤの無振りベビボン身がわり耐えの調整でもよかったかもしれないが、ゲンガーの祟り目を身がわりが耐えて拾った試合もあるしどうかは分からない。

 

ランドロスとの相性が良く、大抵一緒に出してました。

 

 

 

 

 

 f:id:ebikann:20170517090212p:image

 

 

最高レート:2052

最終レート:1500

 

 

記事見るだけで反省点改良点が浮き彫りになるパーティですね。正直このパーティに行き着くまでが遅すぎた…もっと煮詰めていたら結果も違ったかもしれない…。

 

 

それと反省点はパーティだけにあらず。

最終日前日は結構20帯で戦えてたのに最終日でプレミ選出負けの嵐で一気に1800までいき、TNたいみつとの格差マッチで300吸われました。

 

ポケモン以上に自分が強くならないとと反省( ;  ; )

 

 

S4ではもっと計画性を持って、終盤にモチベがしっかり上がるようします。

 

 

 

ここまで読んでくれてありがとうございました。

 

ちなみにこのブログは最終日前日(まだ20帯にいた頃)から書き始め、途中からシーズン終了のお通夜後から書いてるのでテンションの差が激しいですがご了承ください(笑)

 

 

 何か質問あればリプください。

 

また更新できるようがんばります。

 

 

 

 

 

S2 シングル 対面操作サザングロス 【最高レート2130】

 

どうも、えびかんです。

お次はシングルの記事になります。

 

 

 

 

 

今回使用した構築は久々のサザングロスです!

 f:id:ebikann:20170321212132j:image

対面操作をコンセプトにパーティを組みました。

 

 

 

 

 

 

【個別紹介】

 

メタグロス@ナイト

f:id:ebikann:20170321203913p:image

 

無邪気

163-178-151-117-x-134メガ前

 

アイへ、バレパン、アムハン、草結び

 

 

普通の草結びメタグロス

カバをちょくちょく見かけるようになり、殺意が芽生えたので採用しました。カバヤドランでメタグロスは止まらない。

 

 

自分はサザングロスに特に拘りはないのですが、それでもORASからこうして使っている採用理由は単純に「強いから」なのです。(パクリ)

 

特にSM環境ではかなり刺さりがよく、鋼技の通りの良い環境でしたので、どこまでも強かったと思います。

 

 思念の頭突きは切りました。

なぜなら命中90%のクソ技だからです。

思念の頭突きがなくて困る相手はだいたいアイへが等倍で入るので怯ませて二回殴って「効果抜群だwwww」って感じで思念はいりません。外してストレスを感じるより、怯めとわくわくする方が精神衛生面的にも安定するのは明らかですからね。

思念がなくて負けた試合は1試合でも、思念を外して負けた試合は何試合にも響きます。

これは経験上明らか。

 

 

アームハンマーは命中90%ですがナットレイ対面でないと困るので採用しました。

あの陰気臭い顔を叩き潰すためにもこの技は必須。

ナットレイメタグロスを見ようとする輩を許してはいけない。

 

 

バレットパンチについては対面性能を引き上げ、ミミッキュの処理ルートとして確保するために採用しています。

 

しかしバレットパンチは切れる人は切った方がいいと個人的には思ってます。

 

なぜならメタグロスは物理受けで完全に止まりますが、ある程度の受けポケを崩す技をメタグロスは覚えることができるからです。(クレセは技スペ二つ必要だからクソ)

メタグロスを受けようと出て来るポケモンに奇襲をかけて倒すという戦法は、相手の選出を腐らせるので勝率をかなり上げます。

 

バレットパンチのない立ち回りができる人は崩しの技を増やせるので、メタグロスをより強く活かせると個人的には思っております。

 

 

しかし私にバレパン切りは無理でした。自分がクソ雑魚な立ち回りをしているのもですが一応理由もあります。

 

六世代からメタグロスを使用していた人はバレットパンチがあることを前提に立ち回りをすることが多いです。

なぜなら六世代はメガメタグロスバレットパンチの圏内まで削ることでメガ前の鈍足を補い、安全にメガシンカをしてS110族の素早さを手に入れるというプレイングが必要だったからです。

  

メガシンカメタグロスは高耐久を得ることができるが故に弱点を突かれても1発では簡単にやられません。だからこそ体力管理をするため上記のプレイングが必要でした。

 

この煩わしいプレイングが必要だったからこそ、六世代でメタグロスがあまり流行らなかった原因の一つなのかなとも思います。

 

 

七世代に入り環境は大きく変わりました。

 

死に出しの素メタグロスでもガブリアスリザードンマンムーなどの前でもバレットパンチ以外を押せます。

立ち回りの幅は非常に大きくなっています。

 

 

正直六世代でバレパンに頼った立ち回りしかできない自分よりも、七世代で広く幅の効かせた立ち回りのできる新規グロサーの方が強いと思っています。

 

ただ扱いには慣れが必要なポケモンなので今使っていて手応えの感じている人は是非とも使い続けてみてほしいなと思います。

 

話が逸れましたがメタグロスは強いということで結論づけてメタグロスのコーナーは終わろうと思います。

 

 

 

 

 

サザンドラ@アクZ

 f:id:ebikann:20170321203931p:image

 

調整これ↓

f:id:ebikann:20170321212512p:image

 

あくのはどう、身代わり、挑発、羽

 

 

 Sは最速でミミッキュ、テテフ意識。

あとはゲッコウガとかを意識して調整したけど忘れたw

 

基本的に受けループを見てくれます。自慢の受けル対策ってやつですね。

 

サザンは余りにも環境に刺さっておらず、出せる幅が本当に狭いのが現状です。

だからこそピンポイントでメタを貼ってその試合は必ず有利に試合運びできるようしました。

 

 おかげさまで受けループには負けることは少なかったと思います。

 型バレしたからってラッキーじゃなくてバンギ投げるのやめて( ; ; )w

 

 

ちなみに最高レート更新した時の持ち物は黒い眼鏡だったのですが、アクZが一番強いと思います。

アクZにするとフェアリー枠がミミッキュ、テテフだけのパーティには選出率は高くなりました。

ミミッキュクワガノンとの連携で化けの皮を剥がしつつゴツメが入ればアクZで倒せます。テテフは基本拘り読みで動いて上からアクZ打ちます。

 

環境の刺さらな具合が辛い…。自分はグロスよりサザン派なのになあ(笑)

 

 

 

 

ランドロス@拘り鉢巻

 f:id:ebikann:20170321203842p:image

陽気ASぶっぱ

 

地震、岩雪崩、蜻蛉返り、馬鹿力

 

対面操作要因であり、奇襲を仕掛ける普通の鉢巻ランドロス

 

基本的に等倍でも受けれるやろって出てくるポケモンを想像以上の火力でぶっ飛ばすのがお仕事。

何回フシギバナとかハッサムとかDLポリ2をぶっ飛ばしたか分からない。

 

ちなみに鉢巻とんぼ返りの威力は想像以上にゴミです。それが故に鉢巻だと気づくことができず、相手は唐突な地震や雪崩の火力に驚くというパターンもありました。

 

ミミッキュ地震一発でぶっ飛ぶのも利点の一つでした。

 初手対面するととんぼ読みで剣舞するのもいるので地震連打で突破というパターンもありました。

 

耐久は本当に紙っぺらなだけ扱いは難しいですが刺さる時はかなり刺さります。

 

とか良いことばっかり言ってますが、ハッサムが重いせいでチョッキにできないあたり欠陥具合が浮き彫りですね、猛省します。 

 

 

 

 

ウツロイド@スカーフ

 

 f:id:ebikann:20170321203801p:image

 

臆病CS

 

パワージェム、ヘドウェ、めざ炎、草結び

 

 

 

圧倒的女神感。

とちんさんのキャス見てて強そうだったからパクった。なお本人は捨てた模様…。

 

基本的にこのパーティはメタグロスで一貫を作るか、ウツロイドで全抜きするかの二択です。

 

 

 

一致打点のジェム、ヘドウェは確定。

 

ウツロイド見たらすぅーーぐ出てくるナットレイルカリオを交代読みで殴れるめざ炎。

 

舞った後のメガギャラやカバで受けてくることを読んで打つくさむすび

 

 

くさむすびの枠はガブへの打点でマジカルシャインや舞った後のギャラを殴れる10万ボルトでもいいですが、どれも確定とれないので基本打たないです。

対面操作で繋がれてもヘドウェの圏内まで削れてる場合が多くガブ対面でもよくヘドウェを押してました。

 

 

最初こいつにスカーフ持たせるってどうなんだ?と思ったのですが実際使ってみるとグロスが苦手な積みアタッカーを上から弱点取れたり、クワガノンとの連携がかなり強かったです。

 

舞マンダの上だけ取れないのがかなり痛いところですね…。あと素早さ1あれば違ってたのになあと。

 

 

 

 

 

以下のポケモンはボルさんの前期21達成したポケモンがベースなので詳しいところはこのリンクから↓

 

ameblo.jp

 

って思ったらアメンバー限定記事とかボルさんクソですね。

詳細が見たい方はボルさんを説得よろです。

 

 

 

違う点と運用法をたらたらと書きます。

 ここまでで長くて読むのを挫折した方々ごめんなさい。

 

 

 

クワガノン@ゴツメ

 

f:id:ebikann:20170321213006p:image

 

図太いほぼHB

 

ボルチェン、めざ氷、ギロチン、羽

 

 

本構築のMVP。

選出率はかなり高めでした。

 

後攻ボルチェンによる圧倒的対面操作性能を持ち、メタグロスウツロイドと非常に相性のよいポケモン

このポケモンの天敵であるガラガラが減ってくれたことがなによりも追い風でした。

 

ミミッキュへの役割遂行はもちろん、ランドロスと違うところはランドロスマンムーメタグロスを見れるところです。

 

特にグロスを見れるのは大きかったかなと。

 

ウツロイドを見るだけでメタグロスがぽんぽん出てきますし、まさかクワガノンで受けられるなどと思いもしないのか、グロスをカモって勝った試合はたくさんあります。

逆に油断して安定択を押しすぎて負けた試合もあります(笑) 

 

 

ギロチンはナットレイがうざすぎて搭載しました。

ナットレイクワガノンは突破できないですが、クワガノンナットレイを突破できます。このことをきちんと教えてあげる技です。

 

ちなみにギロチンは最後のワンチャンや耐久積みポケ以外は連打しません。

なぜなら基本的にはクワガノンを突破できないポケモンへの交代を誘発させる脅しに使うからです。

 

ギロチンで脅した後、ボルチェンを打って対面操作を仕掛けます。

そうしないとクワガノンは削られると簡単に上から縛られてしまいますので 、交代先にギロチンが当たればいいですが、外れれば不利に働きます。

 

その点は気をつけましょう。脳死ギロチン連打は普通に負けます。

 

 

それと受けループにも有効的ですね。

これもラッキーをギロチンで脅した後ゲンガー交代読みボルチェン、グライオン交代読みめざ氷です。

 

基本的にサザンで受けループは見れるので、運ゲーを仕掛けてさっさと終わらせられるのであれば終わらせるに越したことはないですしね。

 

 

クワガノンは扱いこそ難しいですが、きちんと使い方を間違えなければ20帯〜でも戦えるポテンシャルは持っています。

持ち物や調整のカスタマイズ性もありますので色々使ってみたいですね。

 

 

 

ちなみに最終日はサンダーに変えてみたのですがレヒレカグヤ入りに安定して負荷をかけられる点が強く思いましたが、弱点に氷があるのがネックでガルーラ、メタグロス入りが非常に辛かったです。

個人的にはウツロイドとの組み合わせもありクワガノンの方使用感よかったです。

 

 

 

 

 

カプ・レヒレ@ミズZ

 

 これで使ってたのですが、回復ソースがなく、バシャ入りにサイクル負けすることが多発し、結局以下の調整に変更。

ミズZについてはボルさんの記事を参照ということで。

 

 

カプ・レヒレ@残飯

 

f:id:ebikann:20170321214541p:image

 

なみのりムーンフォース、瞑想、守る

 

控えめ

177-x-135-132-150-132

 

ダブルの技構成のようなレヒレ。

Sは準速バシャーモ抜きまでふり、Hはふりきりで残飯回復量意識、残りを火力で11nに。

 

 

Sをここまでふるなら最速ガッサ抜きまでふってよかったかもしれないですが、基本的にガッサ対面は少ない上に、控えめでC11nにしないのも勿体無いというビンボー精神からこの数値に…。(笑)

 

 

バシャ対面で瞑想を選択、バシャが守ればアド、ソラビZは瞑想あれば耐えます。

バシャが守った次のターンはZ技警戒で守るを選択。これで事故を最小限のダメージに抑えます。

 

 

守るはその他にも回復ソースを得たり、拘り固定やターン稼ぎにも役立ちました。

瞑想型は一体突破した後体力が削られすぎて、後続の物理で落とされるパターンが多いですしね。

守→倒す→守で残飯回復量を大きく稼げる動きも強かったです。

 

 

 

と良いことばかり書くのは簡単で、実際は挑発が欲しかったり身代わりが欲しかったりと一長一短です(笑)

毒守ガルドにターンを稼がれ毒入れられるパターンが多かったのが辛かった…。

 

 

 

 

 

 

こんな感じで結果はこの通り。

 

 

最高レートと瞬間最高順位

f:id:ebikann:20170321202643p:image

 f:id:ebikann:20170321202701p:image

 

 

最高2130

最終2009

 

 

最終溶かしたのはサブロムを用意してなかったのが原因ですね(反省の色なし)

 まあサブロムという手があるから自分は最高レート主義なのですが…まあそこはどうでもいいとして。

 

 

自分的には楽しいシーズンでした。

まだまだ使ってみたいポケモンもいるので色々試していきたいですね。

 

 

次の目標は22……いや、2150を目標に頑張りたいと思います(笑)

 

一応QRも載せときます。

興味ある方は試しに使ってみてください。

 

 

3ds.pokemon-gl.com

 

それではまたいつか。

 

 

 

 

 

S2 全国ダブル 行動保証リザテテフェロ 【最高最終レート2003】

 
こんにちは、えびかんです。
今回はダブルバトルの記事になります。
 
一応ダブルバトルをやったことがない方でも分かるよう環境考察やダブルの自分の考え等から始めます。
 
パーティの詳細を早く見たいという方はキリトリ線がありますのでそこまで飛ばしてもらえると幸いです。
 
 
 
 
 
 
 
 
【環境考察】
 
一応ダブル自体は六世代からちょくちょくやっており、今回七世代に入ってかなり環境が変わった印象を受けました。
 
 
ちなみに六世代はほとんどガルーラゲーであり、
ガルーラが先に落とされる=負け
と言われるような環境でした。
 
 
しかし七世代は新ポケの登場でそのガルーラ政権が確実に弱体しました。
 
 
その原因の一つがカプ•テテフです。
 
先制技無効=猫騙し、ふいうちが打てない
 
ガルーラが持っていたのは圧倒的高耐久と圧倒的縛り能力。
それを防ぐことができるテテフの登場でガルーラも非常に動きにくくなったことでしょう。
 
 
だからと言っても対策がいらなくなったかと言うとそうではありません。
ガルーラスタンのパーティは一定数以上いますし、フィールドは上書きできるので、プレイングによってはテテフがいてもガルーラに好き放題されます。ガルーラユーザーもテテフ対策は怠らないでしょうしね。
 
 
しかしガルーラが減ったのは明らかで、ギミックパーティや天候パもかなり勢力を増しており、こちらもしっかり対応していかなくてはなりません。
 
特に天候パは止められないと本当にあっという間にボコボコにされてしまいます。
新天候要因のペリッパーは特に要注意。こいつは天候を上書きされても追い風でS操作できます。まじで許せねえ。
 
 
 
 
【じゃあ、どんなパーティが強いの?】
 
 
ダブルバトルは単純に、上から殴るのが正義です。
縛りと制限という解説を某有名実況者の動画で見たことある方は分かりやすいと思います。
 
要するに対面では苦手な相手でも横に上から殴れるやつがいれば行動保証がされ、不利対面でもつっぱることができます。
 
例えば私のパーティで言うと、
リザードンガブリアスリザードンが不利ですが、リザードンの隣にフェローチェがいれば冷ビでガブリアスを倒せるので、リザードンを安心して動かすことができるのです。
 
 
 
上から殴ることが何よりも強いので、追い風やトリックルームなどのS操作技がよく採用されます。
 
 
相手のパーティを見て、どうS操作してくるかを読み取りましょう。
サンダーがいれば追い風してきそうだとか、ポリゴン2がいればトリルしてきそうだとか。
 
トリルだったらこちらのトリル対策をどう防いでトリルしてくるか。ハリテヤマなどの猫騙しなのか、メンタルハーブなのか。
 
それが分かれば行動やそのポケモンの調整も予想がつきやすくなります。
 
 
 
 
 
【まとめ】
 
こんだけ散々たらたらと書きましたが、ダブルバトルを強くなる方法は一つです。
 
 
とりあえず潜ってボコボコにされ、いろいろ経験して学ぶことです。
 
ダブルならではの強いポケモン、色々なギミックや初見殺しがたくさんあります。
正直初見殺しとかはボコボコにされた経験がないと警戒できません。
 
怒りのツボワルビアルとか知らねーよ!とか
追い風がむしゃらルチャブルなんて読めるか!とか
袋叩きリザYってなんやねん!とか
 
何事も経験が一番です。経験すれば考察力も高まりますし強くなるためにはこれが一番ですね。
 
ダブルをやったことない方も、色々経験すれば強くなれると思います。
シングルとは違う刺激があって楽しいですよ。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
-------------------------キリトリ--------------------------
 
 
 
 
 
というわけでパーティ紹介へうつります。
 
 
パーティはこちらになります。
 
f:id:ebikann:20170322001734j:image
 
行動保証をコンセプトに調整して組みました。
 
順番に解説していきます!
 
 
 
リザードン@Yナイト
 
 
f:id:ebikann:20170310075146p:image
 
熱風、めざ地、日本晴れ、守る
 

臆病

175-x-117-179-135-158
 
HB
A205ドリュウズ岩雪崩をダブルダメで超低乱数6%)
S
最速ランド抜き
 
 
 
リザードンYはダブルでは晴れ補正のかかった全体技の熱風が非常に優秀である反面、ガブリアスや砂下のドリュウズの岩技に縛られやすいです。それと天候の上書きに弱く、晴れ下でないとろくな火力がでないのも欠点。
 
そこで調整したのが岩技に対する行動保証を施した耐久振り日本晴れリザY。
 
 
まずは調整からですが、主に砂パと霊獣ランドロスを意識しています。
 
 
霊獣ランドロスはダブルのトップメタポケモンでスカーフ持ちが多く、リザードンも上からガンガン殴ってきます。
 
なぜ意地っ張りスカーフランドを意識しないのかというと、意地スカーフランドは最速フェローチェで抜けるからです。
陽気最速スカーフランドはフェローチェでは抜けませんが、A実数値は197で調整先のA205より下なので確定で耐えます。
スカーフじゃないランドロスは熱風と冷ビを耐えられるわけがなく、
フェローチェと並べることでランドロス対面でも熱風を選択でき、相手に確実に負荷をかけることができます。
 
 
バンドリの砂パに対してもフェローチェと並べることで行動保証ができます。
そこでリザードンにとって追い風になっていることが、メガバンギラスの不在とZ技の登場です。
 
メガバンギラスはリザYの超天敵で下からメガされ砂嵐を起こされるので天候をどうしても有利に取れません。
しかしメガストーン解禁の関係でバンギラスにメガという選択肢はない現状です。
 
 
バンドリと並べている以上、バンギラスが天候をとれないとエースのドリュウズを完全に生かす立ち回りができなくなります。
 
つまり、初手で相手がバンドリ、こちらがリザフェローチェで対面するとバンギラスは大抵引きます。
一番多いのは格闘技を受けられるボーマンダを後投げしてくるパターンですね。
 
 
これらのことから対砂パでリザードンを行動保証させるにはドリュウズの攻撃を1発耐えればよいということです。
 
現状砂パのドリュウズは瞬間火力を出すために珠よりもZ技が多くなっております。
そこで意地っ張りドリュウズの火力上昇アイテムなし岩雪崩をダブルダメで耐える調整をしたのです。
 
砂パは初手バンドリ対面したらフェローチェがバンギに冷ビ、リザが熱風を打って1ターンでマンダドリュウズを葬った試合が何試合もありますね(笑)
なんならリザの守る読みをしてきてドリュウズがアイへやZ技をフェローチェに打ってくる輩も少なくなかったです。
 
 
 
日本晴れはフェローチェのタスキを砂から守ったり、雨パでの対戦で仕組んだメタ要素です。
メガ後にバンギバックやペリ後出しが見えてる時に押すとかなり有利に試合展開します。
 
 
めざ地は貰い火のヒードランシャンデラへの打点です。
警戒されることは少なく、あると便利なことは多かったです。
 
 
 
リザードンは主軸となるポケモンで選出率も一位でした。七世代も安定して強かったです。
 
 
 
 
 
NN: ☀︎RIZAP☀︎
 
f:id:ebikann:20170310075236p:image
 
せっかち
ASぶっぱ
 
けたぐり、冷ビ、毒づき、守る
 
 
バンドリマンダキラーで上から殴りまくる厳選妥協したフェローチェ
たまたませっかちでHACSがVの個体が出てそのまま使ってます。
 
上記で説明した通り、意地っ張りランド意識のSに上昇補正をかけました。
ブーストがかかると追い風したヒードランとかも抜けるようになります。
 
けたぐりの採用は襷とのシナジー、守られ膝割案件防止のための採用。
困ったのは対ロトムくらいかなあと。
 
 
毒づきは一応カプ系への打点。でも威嚇入ったりすると本当にささやかなダメージにしかならないので本当に余りって感じです。というか他に入れる技が思いつかない…。
 
 
リザードンと組んでも良し、ガルーラや猫騙し用員がいる場合はテテフと組んで出します。
どちらも相性がよくて環境への刺さりも良く思えました。
 
選出率もかなり高めで、困ったらフェローチェ出すかって感じでも活躍してくれました。
襷による行動保証の強さもありますので何かしら相手に一撃を食らわせられます。
 
QRパでは申し訳ないですが、せっかちで王冠すら使ってない厳選妥協フェローチェで出します(笑)
まあダメージをくらったらいつも襷まで急降下するので問題ないでしょう←
 
 
 
 
 
 
 
カプ・テテフ@エスパーZ
NN: 「ひゃん」
 
f:id:ebikann:20170310075316p:image
 
サイキネ、ムンフォ、挑発、守る
 
臆病
159-x-113-151-136-161
 
HB
陽気ガルーラの捨て身タックルを大体耐える
S
最速
 
 
ガルーラ意識の耐久振りテテフ。
足りない火力はZで補うという考えのもと調整しました。
 
前はCSで使っていたのですが陽気ガルーラの捨て身で吹き飛ばされる場面が多くて耐久振りにしました。
C4ふりでもフィールド補正エスパーZで無振りガルーラくらいの耐久ならぶっ飛ばせるので一つの火力の目安にしましょう。
 
耐久振りガルーラにはエスパーZでも耐えられますが、ガルーラ側も捨て身じゃないと落とせないので最悪でも反動で相打ちです。
 
挑発はガルーラと良く組まれるサンダーやクレセのS操作技を防いだり、猪口才な縮小暗示とかでも活躍します。
 
ここまでガルーラをメタった調整をしてもガルーラ以外のパーティでもこの耐久振りや技構成が腐らないのが強いところだと思います。
 
 
NNは精霊使いの剣舞から。
テテフを一目見たときからラノベのヒロイン臭がやばすぎてひゃんっぽいからつけました。
懐かしい…いいアニメだったよ…あれは…うん。
 
 
 
 
 
 
NN: デスシーサー
 
f:id:ebikann:20170310075335p:image
 
シャドボ、めざ氷、キンシ、ワイガ
 
冷静
HCぶっぱ
 
テラキオンランドロスなどの雪崩要因をこいつのワイドガードでカバーするのが主な役割。
 
しかしこいつのワイドガードは有名すぎるため非常に読まれやすいです。
だからこそ、ワイガをチラつかせつつ普通に殴ったり、そうしてないと見せかけてブレードフォルムでワイドガードをするといったプレイングがよく通ったりします。
 
ワイガで相手の技を防ぐというよりはワイガで相手に全体技を打たせにくくするのが強いですね。
 
めざ氷の枠はお好みで変更可能。ほとんど打たないし…。
フェアリー系を殴れるアイへや影うちも良さそうですね。
 
NNはキャス中に募集した中から黒雪さんのをもじりました。なんかギルガルドってシーサーっぽいよね。(?)
 
 
 
 
 
 
 
Rベトベトン@フィラのみ
NN: ねる×3ね
f:id:ebikann:20170310075420p:image
 
ダスト、はたき、影うち、守る
 
意地っぱり
209-165-104-x-122-71
 
 
調整意図は忘れた。
きのみ食ってHP半分回復が強すぎるポケモン
レヒレやテテフといったカプ系、ギルガルドに繰り出していく。
 
影うちはフェローチェの毒づきで削られたコケコなどを縛るのに便利。あと忘れられやすい。
でもゴミ火力なので過信はダメ。
 
地震もダブルダメージになると耐えたりするので普通に強かったです。
 
このNNもキャス中に募集して砂粒さんがつけてくれました。ねるねるねるね懐かしい…あの頃に戻りたいですね。
 
 
 
 
 
 
 
カプ・コケコ@妖Z
NN: でんきブラン
 
f:id:ebikann:20170310075352p:image
 
10万、ボルチェン、マジシャ、守る
 
臆病
CSぶっぱ
 
 
最後に入ってきたポケモン。変えるならこの子。
 
 
コケコのマジシャはダブルダメになると本当にゴミみたいな火力になります。
相手もそれは重々承知の上で動いてくるので、ガブリアスキングドラが守らず突っ張ってくることも多々。
 
それをZ技で火力を集中させて倒すのが妖Zの採用理由です。
 
 
ダブルにおいて行動保証が確約されてると思っていたポケモンが不意に落とされることほど辛いものはありません。
このパーティも珠ドリュウズとかきたら壊滅しますしね(笑)
 
妖Zコケコはその役を担うのには十分な働きをしてくれました。
 
 
 
 
 
 
 
 
【きついポケモン
 
 
 
まじできつい。
草毒の範囲が刺さりまくってる上にリザとかは浮いているのでエレキフィールドの恩恵を受けず眠らされる。
くさのちかい、ほのおのちかいのコンビネーション技でフェローチェの襷が削られるのもクソ。
 
1日で三回同じ人のバナリザの構築に当たって泣きながら選出ボタンを押して毎回フルボッコにされてた。
 
 
 
 
リザが不利過ぎて辛い。
最速だと思ったらトリル張ってきて上から殴られたりと器用で何してくるか分からない。
とりあえずフェローチェ出して削ったりベトンをうまく使って処理するのがいい。
 
 
 
 
f:id:ebikann:20170311075852p:image
 
f:id:ebikann:20170311075857p:image
 
 
最高最終レート: 2003
 
 
 
 
 
パーティ紹介は以上になります。
このパーティは対策やメタを中心に力でゴリ押す感じになっています。
 
なので面白い何かというものはないですが、回してみて本当に強かったです。
 
 
何度も闇落ちして対戦数はとんでもないことになってますが、この記録には満足してます。
次は何か面白いことをしたいですね〜。
 
 
QRコード載せときます。
ダブルやったことない人も使えるよう解説書いたつもりなので是非参考にして使ってみてくださいね。
 
 
 
 
質問等ありましたらこちらに
Twitter → @ebikamm
 
一応シングルも2100を達成したのでその構築記事も書きます。
それではまた近いうちに。ノシ
 
 
 
 
 
 

単体考察 監禁ジバコ


お久しぶりです、えびかんです。

みなさんサンムーンのレートの調子はいかがでしょうか。

私は紆余曲折ありながらも死に物狂いでなんとかレート2000は到達しました。
パーティ紹介記事を公開しても良いのですが、公開するほどの変わりダネも少ないテンプレパなので、S1でかなり愛用させてもらった私の「玩具」をとりあえず紹介しようと思います。ちなみに私は美少女です。


その「玩具」とはジバコイル。特性は磁力で、デンキZを持たせています。

f:id:ebikann:20170107021104p:image


主にテッカグヤを監禁(磁力でサイクルカット)してスパンキングプレイ(デンキZのスパーキングギガボルト)で確実に絶頂させる私のNN:でんきマシン、略して電マちゃんです。


まず話すのはこのジバコイルとテッカグヤについてです。

ジバコイルからすると、テッカグヤはタイプ相性上有利ですが、ジバコイルの補正有り10万ボルトではHふりのテッカグヤは落ちません。さらにテッカグヤは地震と放射を覚えるため、交換読みや上から殴ることができれば明確な打点を持つことができ、プレイング次第では容易に突破することができます。

テッカグヤは61族なので臆病最速でもカグヤが最速だと上から宿り木守る身代わりで嵌められる未来しか見えません。さらに素早さに努力値を割きすぎるとジバコ本来のテテフや電気タイプへの受け出し性能も下がってしまいます。


まとめます。
磁力ジバコを使うのならばある程度の受け出し性能を維持させ、ある程度のカグヤを上から殴ることができ、ある程度のカグヤに致命傷を与えられることが求められる。

そんなワガママな貴方にお応えするのが私の愛玩具電マちゃんです。




【型紹介】

調整
175(236)-x-136(4)-171(44)-119(68)-100(156)

技構成
ラスターカノン、10万ボルト、毒毒、めざ炎



HPとSに努力値を多く振り、Cを極限まで削っております。
それによってジバコ本来の受け出し性能を維持して、最速以外のテッカグヤをほとんど抜くことができます。


そしてカグヤに致命傷を与えるのが今作の新要素であるZ技です。

Zクリスタルは一度使うと二度と使えず、さらに交換先に大きな負荷を与えられますが、打つポケモンによっては受けきられたり、特にデンキZは地面タイプやガラガラに無効化にされる可能性もあります。

しかし磁力のジバコが使うとテッカグヤは交換が出来ないので確実にスパンキングを受けることになります。

またデンキZについては対テッカグヤのところで追って説明します。



【Sラインについて】

Sの調整先はメガハッサムです。
準速ガラガラ抜きの調整されたハッサム+2ですね。この調整である程度のハッサムは上から殴れます。
テッカグヤも最速以外はほとんど抜くことができます。実際、耐久振りのテッカグヤには一度も上から殴られたことはありません。



【技構成について】

タイプ一致の10万、ラスカノは確定。


めざ炎に関してはどうせ磁力使うならハッサムにも役割を持たせとくかってことでめざ炎も採用しています。

しかしこのめざ炎要考察枠でもあります。
なぜならハッサムに対してはめざ炎よりもスパンキングの方がダメージが入るからです。
ですので10万ボルト→スパンキングでも行動を縛ることは可能です。
しかし前述の通りZ技は一度しか使えなく、Sが抜かれていると蜻蛉されてスパンキングの択を安定して通すことができません。
あと慎重ハッサムも厳しいと思います。


毒毒はポリ2やランターントリトドン、瞑想コケコなど意識です。
チョッキや拘りがメジャーな中で毒毒は読まれにくくて面白いです。



毒毒とめざ炎、どちらかいらないとなるとボルチェンがまず入ってきます。

ボルチェンなら最速カグヤに宿り木を打たれても身代わりを壊しながら次に繋げられる動きもできます。
ボルチェン欲しいなーと思った試合もあるのでそこは一長一短かなあと。


もう一つの選択肢はめざ地です。
めざ地を入れるとジバコイルも電マの役割対象として運用することができます。しかし相手もめざ地でチョッキを持っていた場合は返り討ちに合います。チョッキミラコでも返り討ちに合います。
そこは少し難しいかなといったところ。




【対テッカグヤについて】

f:id:ebikann:20170107021127g:image

ここでは立ち回りや持ち物のデンキZについてもお話しします。


まずはこの電マをテッカグヤに使用する際の【取り扱い注意事項】です。

地震が飛んでくる可能性があるポケモンとは基本的に組ませない。
②最速の場合は宿り木ではなく出来れば守るに合わせて繰り出す。もしくは避けろとお祈りする。

この二つを意識して立ち回る必要があります。


そして最近のテッカグヤですが、基本的に努力値はぶっぱな調整で残飯持ち、もしくはチョッキ運用による耐久火力の振り分けと考えていいでしょう。


耐久ぶっぱのテッカグヤは確実に上から殴れてHDカグヤでもスパンキングで確定が取れます。宿り木に受けだしても問題はありません。
チョッキカグヤは赤で残る時もありますが回復ソースがないので後続で安定して処理できます。

ちなみに地震持ちのカグヤは基本的に耐久ふりです。
最速は宿り木身代わり守るまでは確定にしないと最速の利点がほとんどないです。ワンウエポンに地震が採用されるという身代わりマンダのカモは一ミリも考慮しません。


最速カグヤは基本的に有利対面は身代わりから入ってきます。身代わりを壊す時にS判定をして、そこから宿り木を解除しつつ守るに合わせてだせば良しです。ボルチェンがあればこの時にボルチェンが生きますね。

サイクルをまわすに連れて、カグヤも身代わりを張った後、どうしても体力管理で守りたくなります。
そこをスパンキングで刺しましょう。

デンキZの採用理由は足りない火力を補うことと、守るを貫通してダメージを与えられることにあります。

身代わりを壊し、かつ宿り木が入っていないと、カグヤは10万を確実に受けなくてはなりません。HSぶっぱカグヤは耐久が低いので身代わり等で削れていれば10万でも落ちます。

ちなみに体力満タンのカグヤが身代わり無しで守ってきても、守るを貫通することで、10万ボルトの圏内に入りますのでこれまた安定して狩ることができます。

Z技の守る貫通仕様の1番の恩恵を受けるのはジバコかもしれませんね(笑)


この電マでテッカグヤは【取り扱い注意事項】を意識すれば本当に簡単に狩れます。
ちなみにこれにハマって相手の技選択に時間がかかった場合、交換しようとして「テッカグヤは戻せない!」となって絶望していることが分かるので、その時間はまさに至福の時です。最高ですね。




【相性の良いポケモン

構築のヒントになれば幸いです。




テッカグヤを呼び、まず間違いなく対面で地震は飛んできません。
マンダに受け出すのは確実に宿り木持ちなので身代わりとかがあるとより良いです。めざ氷が来れば電マに引き、そうでなければ舞の起点という動きが強いですね。



カプ・ブルル

まずカグヤとハッサムを呼びます。

宿り木を持っていると、
有利対面交換読み宿り木→電マ引き→相手は逃げれず宿り木が解除できない
というハメコンボもできます。

宿り木が入れば相手の交換読み宿り木のケアもでき、放射を打たれても宿り木の回復とグラスフィールドの回復で次の攻撃も余裕で受け切れます。
何よりもグラスフィールドの恩恵でカグヤの地震でジバコが落ちません。かなりケアの効く動きをすることができます。

しかし宿り木を入れると釣り交換をされやすくなるのでそこも要注意ですね。
サイクルカットの弱点は仮想敵の釣り交換ですし。





以上です。
最後少し駆け足になったと思いますが、少しでも磁力ジバコイルの可能性を感じて頂ければ嬉しいです。

バンク解禁後もカグヤは環境にいることが予想されるでしょうし、ナットレイが来れば電マのカモも増えます。解禁後も可能性はあるんじゃないかなと思います。



S1使用構築は基本的にテンプレなのであまり書いても面白くないかなあと思うんですがどうなんでしょう。

前回上げた最速ソーナンスの記事のついーとがたしか16ふぁぼだったのでそれを超えたら書こうかなあとか考えてます(笑)

何か質問あればついったーでもリプ下さると嬉しいです。


ではでは、残りのS1の環境を楽しみましょう!








P.S.
私が美少女というのは嘘です。すみませんでした。





S17 使用構築 ソーザングロスダークネス restart 【最高レート2066】

 
こんにちは、えびかんです。
 
みなさんS17、そしてポケモンorasレーティングバトルお疲れ様でした!!
 
自分はタイトルの通り思うように結果が出ず、
ブログも更新する予定もなかったのですが、
他の方々のブログを見てるうちに自分も更新したくなったのですることにしました←
 
と言っても並びは前シーズンと変わらないので、型の変更点と使用感だけ記述することにします。
 
ちなみにrestartは当然の如くいつもの魔法少女育成計画を意識。
そのためダークネスをカタカナにしてしまったので、その罪滅ぼしというのも変ですが今回はヤミちゃんをカードのキャラとして使いました(かわいい)
 
f:id:ebikann:20160914235328p:image
 
 
 
S16使用構築記事リンク
 
コンセプトとなる最速ソーナンス単体考察記事
 
 
【変更個体紹介】
 
 

f:id:ebikann:20160721194325p:plain

 
残飯→カゴのみ
自己再生→眠る
 
調整をそのままにして眠るを採用しました。
 
これにより毒を持ったスイクン、サンダー等を完封することができます。
その代わりサイクルを回していく上で眠るは非常にスキを見せやすく、素眠りまで追い込まれると動きづらいのが難点でした。
 
微妙な耐久を多少なり補う残飯も持てないので次の技が受からないという場面が多く、一長一短といったところ。
 
比較的に地割れをたくさん当ててくれたので今期は非常に頑張ってくれました。
 
 
メタグロス@メガ石
 
f:id:ebikann:20160914192645p:image
 
思念、バレパン、冷パン、地震
 
SAZINさんの調整をそのまま頂きました。
ヤミラミを火力でゴリ押そうとする鉢巻ガブリアスの上を取れることが非常にポイント高かったです。
 
クレセに有効打がないことが気がかりでいまいち使って来なかったのですが、後述のアローが起点にできるのと、選出されないことも多々あったので思いの外動きやすかったです。
というかクレセよりもカバが辛かった……。
 
ヤミラミと同時選出をすることもあったので、サイクル性能の高い陽気での採用は正解だったと思いました。
 
 
 
 
f:id:ebikann:20160914192709p:image
 
177-102-94-x-132-153
 
ブレバ、羽休め、剣の舞(ビルドアップ)、身代わり
 
D…11n
H…残飯効率考慮の16n+1
S…準速100族抜き
A,B…余り
 
参考元
 
慎重身代わり剣舞型のHDアロー。
ヘラクレセドランに非常に強いです。
ドランは原始の力を持っていた場合は羽身代わりでPPを枯らし、岩石封じ持ちはトドンに引いて処理します。
 
この枠はゴツメアローにしてみたのですが、火力のあるウルガモスや、アッキウルガモスに炎の舞でC上昇をひかれまくり、突破されたことが辛すぎたので結局この型を採用。
 
初め剣舞をビルドアップにしていたのですが、B2上昇してもリザxの逆鱗が受からず、逆に火力が欲しいなと感じることが多く剣舞に変更しました。
 
本家は嘴持ちでしたがこちらは残飯型。
特に馬車受けで微妙に足りない耐久を補うことができて、相性的にはよかったと思います。
 
残飯を見ると羽休めを考慮せずに相手がサイクルを回してくることが多かった印象があります。
羽休めを見せて降参をもらう事も少なくはありませんでした。
 
オニゴーリも意識したのですが、身代わりを壊されたタイミングでS上昇を引かれて1発で零度を当ててくるので全く強くないです。
 
岩石封じを持っていないグライオンにも強いですが、陽気マンに毒打たれて即降参したことあるのでSラインも要検討。
 
相変わらずステロを抑制させるヤミラミ、殆どの電気タイプを完封できるトリトドンと非常に相性がよかったです。
 
 
 
 
 
一時期
にしていたときもありました。
 
149-106-143-x-182
 
メタグロスを出せるパーティが少ないと感じ、思い切ってサザングロスの並びを崩してみました。
 
育成論を丸パクリしたので詳しくはBCSゲッコウガで検索検索♪(丸投げ)
 
使用感はガルーラ以外のちゅうぱに圧倒的に強かったというものがありました。
普通に三たて試合も多く、Sを落としていることも全く気にならなかったのでこれは流行るわけだなあと納得。
なによりも命中率全て100が好感度高い←
 
ステロや定数ダメで相手を削って一貫を作る動きが強いと思ったので、この受け思考のパーティとはあまり合わなかったので即解雇になりましたが、とても強かったです。
もう少し早く出会ってればなあと←
 
 
 
 
以上です。
 
結果は最高2066くらいで個人的には納得できない結果だったなあと。
最終日も結構朝近くまで潜ったのですが、力及ばずでした。
格差1800の害悪との対戦で鬼火外し、10万麻痺、痺れ×3、流星外し×2、自傷×2を一試合で引いたときに流れが悪くなったと感じたので、やはり自分もまだまだだなあと思いました。
それと最後に21超えたかったなという心残りもあります。
まあ気持ちを切り替えてSMでも新ぽけ含めて色々考察していきたいなあと思います。
 
 
そういえば話は変わりますが、最近キャスデビューしました。
対戦を流しながら色々な人と雑談してまったりしたいなあと思っているので是非機会があれば気軽に来てくださいね。
 
 
ここまで読んでくださりありがとうございました。
それではまたの機会に。
 
 
 
 

単体考察 はやいそーなんす

 
こんにちは。えびかんです。
 
今回は構築記事とは別で、S16で使用したはやい(準速、最速)ソーナンスについての単体考察を書こうと思います。
 
私が○とりさんの記事から構築のヒントを得たように、この記事を見て、みなさんもS17や大会での構築のヒントとなれれば幸いです。
 
 
一つずつまとめながらなるべく読みやすいようにたらたらと書こうと思います。(すでにこの文が読みにくい)
 
 
f:id:ebikann:20160724185906p:image
 
 
【速い利点】
 
上から逃さずアンコール、みちづれを打てることで、相手の技を縛ることができる
 
補助技ならばアンコールを、攻撃技ならみちづれを打つことで相手の行動をしにくくすることが可能です。
 
この点は対面だけでなく、後出しからでも非常に強力です。
 
◇後出しからの行動
①「相手のニンフィアハイパーボイスがダメージ半分入らなかった」or「お盆こみで二耐えできる」
→上からアンコールからのみちづれで1:1
 
②「相手のニンフィアハイパーボイスが赤ゲージまで削れた」
→メガネ確定。みちづれを選択で1:1
 
③「クチートの不意打ちを読んでソーナンスを出した」
→アンコールで不意打ちを縛り、みちづれで急所のケア、体力満タンなら耐えるのでカウンターを選択して不意打ちが当たってクチートを処理。最悪でも1:1。
 
④「受けル戦で相手のヤドラキムドーの回復技を読んでソーナンスを出した」
→アンコールで回復技のPPを枯らし、対象としていたポケモンを受けられなくする or 最大3ターン×PP8=24分稼ぐことでTODをする
 
⑤「ポリ2やカバに毒が入り、補助技を読んでソーナンスを出した」
→アンコールで縛り、毒殺 or 読みが外れて殴られてもアンコールからのミラコカウンターで回復をさせない上に定数ダメージも入ることで迅速な処理が可能
 
パッと思いつくのはこれくらいでしょうか。
 
自分が速いソーナンスを使って思ったことが、
「今までにない処理ルートを作ることができた」
というものでした。
 
複数のポケモンでゴリ押しや、相手の行動を読んだ技選択などではなく
相手の行動を制限することで処理する。
 
この点が速いソーナンスの最大の魅力であると感じています。
 
 
【比較対象となるポケモンとS実数値】
 
ソーナンスのSの実数値
準速……85
最速……93
 
無振りニンフィア(60族)……80
→36振りで準速ソーナンスと同速
 
無振りクチートマリルリ(50族)……70
→116振りで準速ソーナンスと同速
 
無振りブラッキー(65族)……85
→無振りは準速、60振りで最速ソーナンスと同速
 
無振りエアームド(70族)……90
→20振りで最速ソーナンスと同速
 
要するにこれ以上Sをふっていないポケモンは、速いソーナンスに上から行動を制限されるということです。
 
 
【耐久】
主に意識するポケモンのみ上げさせていただきます。
また、計算上のソーナンスの型は私が使用していた
265-x-110(252)-x-79(4)-93(252)
という最低限の耐久を持ったものとします。
 
 
A特化マリルリのじゃれつく
103〜123 (38.8%〜46.4%)
確:3発
アンコみちづれが安定
 
184〜217 (69.4%〜81.8%)
確:2発
ステロこみでも余裕で耐えるので、太鼓されたらみちづれ連打安定(もっとも、速いことを想定されていなかったため、太鼓後はじゃれつくを押されてほとんど1:1をとれた)
 
特化鉢巻マリルリのはたき落とす
224〜264 (84.5%〜99.6%)
確:2発
→ダメージで鉢巻と分かればみちづれでもっていける
 
 
特化メガクチートのはたき落とす
228〜270 (86%〜101.8%)
確:2発, 乱:1発(12.5%)
大抵ミリ残しで耐える感じ。みちづれして心中。
 
 
148〜175 (55.8%〜66%)
確:2発
お盆があればだいたい二耐えできる。精霊プレート持ちは二耐えできないので択が生じる。
 
222〜262 (83.7%〜98.8%)
確:2発
みちづれ安定。Dに4ふらないと、乱数6.3%になるので4振りは重要。
 
 
補正なしガブリアスA2↑逆鱗
223〜264 (84.1%〜99.6%)
確:2発
鉢巻以外ならみちづれでガブリアスも行動を縛れる。
 

こんなものでしょうか。
 
B110(252)あれば案外耐えるものは耐えてくれます。準速にすれば努力値を耐久に回せるので、他にも見れるポケモンが増えるかもしれません。
 
 
 
【相性のいいポケモン
構築を組む上で、相性が良いと考えられるポケモンを上げていきたいと思います。
 
 
前期に私が組ませていたポケモン
他に刺さらずともサザンドラを止めるためだけにマリルリニンフィアが選出されることが多いので、ソーナンスの役割対象を呼びやすい。
フェアリー以外に出てくるチョッキブシンもソーナンスのエサである。
 
また、サザンドラの炎技である大文字はクチートを意識して採用されるが、クチートソーナンスでほとんど持っていけるため、命中安定の火炎放射や他の技に変えることができる。
特にサザンドラは技が豊富なため、パーティ内で対策の薄いポケモンにメタを張った技を採用できる点はかなり強みとなるだろう。
 
 
こちらも前期組ませていたポケモン
苦手なフェアリーを特に呼びやすいので、ソーナンスとの相性は抜群と言える。
しかしエルフーンサーナイト等のソーナンスより確実に速いフェアリーは他で見るしかない。
 
 
こちらは試運転時に組ませていた。
ブラッキークチートマリルリニンフィアを非常に呼びやすい。特にクチートマリルリはイカサマが半減な上に特性のちからもちがイカサマのダメージに反映されないため、これらは後出しはしやすいポケモンである。そこをソーナンスでサイクルカットさせ、残り二体をブラッキーで疲弊させ、ラスト一体で片付けるというのが勝ちの流れになるだろう。
 
 
ともにマリルリを呼びやすい。
メガバシャーモについては再びこの記事を見てもらった方がいいかもしれないです。
 
 
ソーナンスが呼びやすい、ヒードランほぼピンポイント。
特性蟻地獄のため、逃さずに狩ることができるサイクルカット要員ともなるが、普通にマグストと定数ダメージで襷貫通して落ちるので注意が必要。
 
 
特にクチートを呼びやすい。クチート意識で地震を採用するヘラクロスもいるので、ソーナンスがいれば地震に技スペを割く必要もなくなる。
スイクン、カバを他で見れるのであればタネマシンガンも切れそうである。
 
 
◇ラムマリルリ、ラムカイリュー
これは遅いソーナンスにも共通することだが、ソーナンスは鬼火や毒毒が非常に飛んできやすい。その状態異常技ををアンコールで縛り、死に出しのラム持ちポケモンで起点にできる。
ソーナンスが呼びやすいヒードランの状態異常技を起点にして全抜きを狙えるマリルリ、フェアリーがいなくなった後ならば、舞逆鱗を打ちやすくなるカイリューは相性がいいと言えます。
自分は最速マリルリを裏に控えさせてヒードランの状態異常技を起点にし、
後出しのクレセを上からはたき落として全抜きというパターンがうまく決まった印象があります。
 
 
 
(※他に思いついたり、意見を頂いたら追記します)
 
 
 
【あとがき】
 
いかがでしょうか。
速いソーナンスは使っていて本当に面白かったので、この記事で少しでも魅力や動き方が伝わると嬉しいです。
 
何か意見や「このポケモンも相性がいいよ!」といったものがあるのであれば、ぜひ私のTwitterに書いて頂ければ追記したいと思います。
 
Twitter→@ebikamm
 
長々とお付き合いいただきありがとうございました。
 
また次も更新の機会があれば見てくださると嬉しいです。