S4使用構築 魔王パム流 ロトムサイクル 【最高最終2105】
いつもお世話になってます、えびかんです。
S4もお疲れ様でした!
というわけで毎シーズン恒例の記事を更新していきたいと思います。
今回の使用構築はこちら!
水ロトム+電気無効から始め、そこから組んでいきました。
前置きが長くなっても仕方ないのでさっさと個別紹介に移ります。
【個別紹介】
ドリュウズ@チョッキ
地震、アイへ、岩石、ドリル
調整はどこかのブログのを適当に拝借しました(笑)
テテフコケコミミッキュに強いということで採用。
テテフコケコミミッキュに強いとはいえ、同居してるランドマンダに弱いので、チョッキにせず1/2回復きのみを持たせてドリルを毒にするべきだと思いました。
選出率がそこまで高くなく、結局しなかったのですが…。
ドリュウズは正直スペック不足感が否めなかったです(笑)
テテフをワンパンできなくて臆病テテフに対面から突破された時は悲しかった( ; ; )
選出圧力という面では一役かってくれたと思います。
この枠は終盤ランドロスになったのでそちらも紹介。
ランドロス@チョッキ
NN:OzzyOsbourne
地震、蜻蛉、岩石、はたき
調整これ↓
HD:レボルトの無補正Cぶっぱめざ氷をだいたい二発耐える
S:岩石封じで最速レボルト抜き
このパーティはレボルトの切り返し手段がないため、そのルートを確保するためにも慎重HDで採用。
悪巧みをされても、控えめ又は珠でなければ後出しで勝てます。
ここまでHDにふるとシュカコケコのめざ氷を三発耐えたりもしますので、積極的に蜻蛉の択を仕掛けられます。
技構成は地震、蜻蛉、岩石は確定で、ラストはテッカグヤの残飯やテテフのスカーフをはたけたら良さそうということではたき落とすにしました。
選択肢としては岩石で半分入らないきのみ持ち耐久ボルトを二発で沈めるためにエッジの採用もありだと思います。
後述のドヒドイデとの相性やミトムがゴリ押しを受けやすい電気ポケモンにめっぽう強いのがとても良かったです。
ここまでボルトにメタをはっても汎用性を失わないのがこのおっさんの強みだなあと実感しました。
NNはブラックサバスから。
あまりサバスは聴かないけどなんとなくおっさんのイメージがあってつけました(笑)
水ロトム@ミズZ
NN:Zojirushi
HCぶっぱ端数d
ドロポン、ボルチェン、めざ氷、毒
構築の軸。
環境に思念を切ったメタグロスやボーマンダの採用が多く、今やパーティにほぼ入ってくる水地面枠に強く出られるという点を評価しました。
有利対面で確実に一体吹き飛ばすのと、信用可能眼鏡ドロポンとなるという理由から、ミズZで採用。
今まで回復木の実しか使ってこなかったので、体力管理が難しく感じましたが、慣れるととても強くて頼り甲斐のあるポケモンでした。
マンダに確実に役割を果たせるよう、めざ氷、HD考慮の毒毒を採用。
残り一枠は10万との選択ですが、有利対面を作りやすいボルチェンを採用しました。
正直、ロトム対面でみがわりをはってくるグライオンのように、スカーフを全く警戒しない動きをされることが多かったので、S振りで採用するか迷いましたが、自分の構築はマンダが重いため諦めました。
水ロトムを採用するとレボルト、コケコが非常に重くなるので、そこは地面枠や後述の"しみけん"と合わせて対処していきます。
ちなみにロトムボルトの偶発対面は再戦以外ノータイムZ押してました。ノータイム悪巧みする方が悪い←
ロトムはマンダ入りには安定して出せたのですが、問題はグロス軸でした。
始めに思念グロスがいないと書きましたが、あれは私の考察不足です。
実際はうじゃうじゃいました。外して勝ちもあれば、ひるまされてそのままボッコボコにされるパターンもありで、とりあえず不安定でした(笑)
みんな思念の頭突きとかいうクソ雑魚技採用するのやめよう!?ね!?(笑)
マッシブーン@スカーフ
NN:しみけん😤
馬鹿力、冷パン、雷パン、地震
たまたま見たどこかのブログでスカーフマッシブーンが強いと見て、上記二体で辛いギャラドスに強いスカーフとして採用。
数値に不満しかなかったですが、それでも刺さるときは鬼の活躍でした。
数値に不満の主な要因が、
1. 火力が足りず、コケコへの地震が30%くらいで耐えられる。(当然ゲンガーも)
意地にすると130族は抜けない。
2. スカーフ持っても舞ギャラ、カイリューの上を取れない。
これらが苦しい点でした。
特に飛行Z持ちが多い二体に素早さ種族値が負けてるのは非常に辛かったです。
しかし、物理耐久はかなり高い上にヒードランとの相性補完が非常に良く、
ヒードランを起点にしようとする剣舞ガブ、グロパンガルを上から縛るのがとても強かったです。
おそらくヘラドランとの違いはここにあるのかなと思います。
全抜きされるリスクが一気に減りますしね。
メインウエポンであり、メガ後のギャラをワンパンできる馬鹿力は確定。
メガ前ギャラをワンパンする雷パンチ、ガブランドボルトを殴る冷凍パンチ、コケコゲンガーを上から縛る地震。
他の選択肢としてストーンエッジがありますが、リザXは落とせないし、命中不安もあり不採用。何より一番の役割であるギャラを確実に仕留めるためにも雷パンチにしています。
範囲も広く、意識しているポケモンも使用率が高いので選出率も結構良かったです。
個体を貸してくださったとちんさんに感謝m(_ _)m
しみけんが送られてきたってきたときは腹筋イかされました。
ちなみにこのしみけんですがなぜか初見でスカーフ一点読みをされたりと、型バレがひどかったので最終日はコケコにしました。
長くなるので紹介は省きますが、気になる方はお気軽にえびかんまでお問い合わせください(笑)
ドヒドイデ@ヘドロ
NN:PPふやそ?
図太い
HCぶっぱ
熱湯、へど爆、黒い霧、トーチカ
自慢のドヒドイデ。
「バシャミミッキュゲコが重い!」「でも受け回しで試合が長引くのは嫌だ!」
そんなワガママなあなた(俺)に応えるのがこちら。
HCでも十分活躍できたのは以下の理由があります。
1. そもそもが耐性優秀な上に耐久過剰な面があること。
2. 再生力というサイクル向きな特性を持ち、毒水の技範囲も優秀であること。
3. 毒警戒ということもあり、耐久振り高速回復ポケモンを後投げされにくく、ドヒドイデに後投げしてくるポケモンが紙耐久アタッカーばかりであり、ドヒドイデの種族値でもCにふれば攻撃的サイクルに組み込めること。
これらのことが挙げられます。
性格に関してですが、控えめにするとミミッキュのA+2GZで乱数が絡んでしまうのと、
単純に控えめCぶっぱと無補正Cぶっぱで数値差が10しか変わらないのに、図太いだと補正の有無で17も変わることがもったいなく感じて図太いで採用しました(笑)
C特化にしてもコケコへは乱数が絡みますし、どちらにしろ「(ヘド爆の追加効果で)乱数30%」です。
持ち物は耐久底上げとサイクル向きで回復ソースになるヘドロを持たせました。
技構成はメインウエポンとして熱湯、ヘドロ爆弾が確定。
毒の三割を引くためにもヘドロ爆弾一択です。
起点回避の黒い霧も採用。ドヒドイデの黒い霧は必須技だと思ってます。
最後の枠はZ透かし、ヘドロ回復稼ぎ、追加効果を引いた時のスリップ稼ぎ、拘りロック、グロパンガルや一貫する接触技を打ってくる奴を毒らせることができるトーチカを採用しました。
催眠ゲンガーへの最速起きのワンチャンも仕掛けられ、火力のある熱湯で圧力をかけられます。
トーチカを冷ビにして、持ち物を氷Zにすると、ミミッキュへの安定感とマンダを潰せる可能性もできて面白いかもしれませんね。
ドヒドイデといえば高耐久で試合が長引くという理由で敬遠されがちですが、
ヘド爆とCにふるだけでかなり試合展開がさくさく進むようになりました。
特にヘド爆を持つと毒引いてアド取りやすいのも勿論、アシレヒレへの後投げ性能はドククラゲ並みにピカイチでした。
コケコやテテフの容易な後出しも許さず、相手がドヒドイデの攻撃を受けられないシーンが何度もあったことが強かったです。
NNは耐久型で長期戦を煽る文言をつけて毒持ちでないCぶっぱと悟られないためにつけました(圧倒的タクティカル)(NNで差をつけろ)
ちなみにこのドヒドイデは長期戦を想定してないのでどの技もPPを増やしてません。(笑)
ボーマンダ@メガ
控えめ
CSぶっぱ
ハイボ、流星群、火炎放射、身がわり
メガ枠。
テッカグヤで止まりたくなかったため、CSでハイボ放射持ちで採用。
宿り木透かし、よくカグヤとパーティで組まれているグライオンを起点にできる身がわり、技範囲を広げる最大打点の流星群を採用しました。
自分はそこまでボーマンダを扱うのが上手ではなかったのですが、この型は非常に使い勝手が良かったです。
ハイボの火力は低いですが、威嚇の影響を受けず、反動やゴツメでHPを削られる心配もないことがとても強く感じました。
羽が欲しいと感じた場面はほとんどありませんでした。
これまでの個別紹介を見てわかると思いますが、見せ合いからは想定できないほど、このパーティは非常に攻撃的サイクルパです。
羽で隙を見せるよりボコスカ殴りまくる方が、パーティ的に動かしやすかったから羽を切れたのかもしれません。
身がわりはロトムの毒との相性も良く、このパーティにおいては必須技です。
身がわりを見ると竜舞飛行技ワンウェポンを警戒する人も多く、火炎放射もかなり刺さりました。
当てる自信があるなら大文字の方がいいのです。流星群だけで禿げそうな私には無理でした。
性格は火力でガンガン負担をかけていきたいから控えめにしてますが、グロスの上を取りたい場面も多くて臆病もありかなと思います。
ただ厳選がめんどくさかったのと、HDマンダを意識して控えめにしました。
ヒードラン@残飯
マグスト、大地、挑発、守る
※最終日だけ大地→めざ氷に変更
調整これ↓
マグストで拘束し、耐久ポケモンには挑発で回復阻害、回復手段のないポケモンには守るでスリップダメを稼ぎ体力を削っていきます。
技構成は某氏リスペクト。
マグストは最強技ですが、命中は難ありなので打つときは祈りましょう。
外してもなるべくリカバリーできるよう想定しつつ立ち回ります。
相手がマグストを受け切れない場面が多いため、少しでも負荷のかかるよう性格は控えめで採用してます。
眼鏡テテフに受け出せる程度の耐久は確保して残りを火力にふりました。
ガブリアスが減り、マグストを受けられる地面枠が減ったことが追い風で、ヒードランは環境的にかなり動きやすく感じました。
最終日は大地の力をめざ氷にしました。
ヒードラン側に有効打がない読みで脳死特攻捨て身タックルを打つマンダ、すーぐ毒を吐くグライオンが多かったので殺意を持って変えました。
すでにロトムなどの浮いているポケモンを見せていると通りやすいです。
他にも瞑想羽身代わりショック1Wのラティアスに挑発→マグスト→定数ダメ+めざ氷で落とせたりと有用な場面は多かったです。
個体を貸してくれたテイルさんに感謝m(_ _)m
【基本選出】
特になし。
相手のパーティにいるポケモンに合わせて、全体をケアできるよう選出します。
それぞれのポケモンの組み合わせ自体に相性補完が取れている場合が多いので、サイクルを回して有利対面を作り積極的に殴り倒します。
ボーマンダ入りはほぼ出てくるので、水ロトム+マンダをなるべく選出するようにします。
受けループには
水ロトム+ヒードラン+ボーマンダの選出。
初手は大体グライオンが出てくるので、水ロトム(最悪マンダ)で流して、ラッキーをマグストでキャッチしたら挑発で詰めて勝ち。グライはサイクル回して削り切って勝ちます。
【重いポケモン】
メタグロス。
私のパーティはきっちりとした受けポケモンがおらず、基本的に殴り合いをするパーティなので、その道のプロであるメタグロスは出されたら大体一体死ぬ。
思念がなければロトムを投げて水Zぱなせばサイクル有利になるが、思念グロスは避けるか避けるか避けるしかない。怯まされたら降参。
カイリュー、フライゴン。
ガブはどうにでもなるが、こいつらは別。
舞ドラゴンZとかは起点作られたら必ずだれか死ぬ。
以上になります。
QR↓
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-FDDD-45E1
これらのパーティで最高最終レートは2105。
最終順位は55位でした。
ちなみに最終日はサブロムもここまで上げたのですが、あと一歩勝ちきれずという感じでした。
メイン TN まおうパム
サブ TN プク・プック
対戦した方々、ありがとうございました!
何か質問等ありましたら
Twitter→@ebikammまで。
S3使用構築 クチート軸 【最高2052最終1500】
いつもお世話になっております、えびかんです。
営業マンになってからすっかりこの挨拶も板につき、こんな趣味ブログでも思わず使ってしまいました、えびかんです。
当然得意先にどうもえびかんですなんて言いませんよ、えびかんです。
まあしょーもない話は置いといて…、
S3もお疲れ様でした!
今回使った構築はこのメンツ達です。
今シーズン私がやりたかったことは、
メタグロスからの脱却です。
私はORASから色々なメガ進化を使用してきましたが、実はメタグロス入り以外でこれといった結果を出したことがなかったのです。
ということでS3はメタグロスなしで頑張りたいなあと思い、ちょうどS3から解禁されたクチートに目をつけて構築を組み始めました。
前置きが長くなってもあれなのでさっさと個別紹介に移ります!
クチート@メガ
NN:テイルオン!
じゃれ、ふい、炎のキバ、エッジ
調整↓これ
H:A1段階上昇ミミッキュ無限暗夜75%耐え
S:端数ふり(12)テッカグヤ抜き
A:余り
本構築の唯一のメガポケ。
クチートの役割はトリルエース、またトリルを使用しなくても上から低速を殴れるようSにもふってます。
テッカグヤ意識のSですが、これで特に問題はなかったかなと。
自分はテッカグヤのSは調整先があまりなく、端数ふりかぶっぱのどちらかという認識があります。
中途半端に調整するくらいならぶっぱで役割特化させた方がいいとみんな思ってる…はず!w
実際ゴツメ持ちには一回も上から殴られなかったですし、メタは結構働いてたように思いました。
ナットレイへのキバやカグヤにエッジ+キバの乱数が変わるのでAはなるべくふり、あまりなかったですがミミッキュへの死に出し等を意識したHを確保しました。
技構成はメインウエポンとしてじゃれふい。
ナットカグヤミラー意識の炎のキバ。
残り一枠はトリル後に炎ポケモンに打点を持ち、初手のテテフ対面の安定択としてエッジを採用しました。
無振りテテフに対してストーンエッジが高乱数で落ちるので初手のテテフ対面はいつもエッジを押してました。
リザをぶち抜ける以外にもランドやテッカグヤをゴツメに触ることなく削ることができたのもよかったです。
正直今期クチート使って思ったのは辛い、の一言でした(笑)
自分が主に辛いと感じたことは、
・見えないZに怯え、突っ張りたい対面もリスクを考えるとつっぱれないこと。
・カプテテフの登場で、クチートの耐久では二度受からないので初手出しをほぼ強制される。
襷テテフは台蹴り飛ばすくらいキツい。
・今まで役割を持てていたゲッコウガもガルーラ軸メタの技構成から範囲を持った、特に鋼への打点を持った個体が多くなりクチートでうまく受けれなくなった。
こんなところでしょうか。
正直クチートは環境的に逆風すぎたので今後使う機会があるかはとても怪しいところですね(笑)
メガシンカしてツインテールになるのはまさにテイルオン!って感じだった。
六世代の個体を流用するとそのときやってたアニメにちなんでNN付けたりするので懐かしく感じますね。
シャンデラ@風船
シャドボ、オバヒ、鬼火、トリル
調整↓これ
HD:C191メガゲンシャドボ高乱数耐え
HB:舞リザXドラクロ高乱数耐え
C:余り
炎受け枠。
構築考えてる時にクチシャンで21乗せてた人もいてその並びもぱくってみました。
(実際は風船じゃないし貰い火でもなかった)
正直自分の立ち回りが雑魚すぎるせいかそこまで動かしやすくはなかったです(笑)
こいつもバシャの岩Zが辛いし、カミツルギにドラクロ打ってくるリザもおるし、カミツルギノーマルZでリザY倒す算段あるのにこいつのせいでこないし、釣り出しされまくるし、ゲッコウガ後出しされまくるしで辛い。
ガルーラスタンには結構出せてたけど数少なかったから微妙。要考察( ; ; )
ランドロス@突撃チョッキ
NN:じんじ
地震、岩石、蜻蛉、はたき(撃ち落とす)
有名な調整を丸パクリしましたので詳しくはこちらを。(無断掲載なので問題あれば消します)
http://borutonogudora.doorblog.jp/archives/50595996.html
主にクチートに飛んでくる電気地面を透かす枠。
クチートは行動保証されると致命傷が入るので、早めにZとかで上から潰そうとされるので、交換読みの技はなかなか飛んで来ませんでした。
コケコが止まらないのでコケコを見たらほぼ必須選出。コケコ出されなくても威嚇とチョッキの特殊耐久で腐らないのが強い。
最終日撃ち落とすにしてみたけど交換読みで刺す感じが難しかったです。
NNは約一年前、就活中につけたものです。
人事の威嚇、圧迫面接ってやつです。結構今の時期ポケ勢就活してる人多いですよね。
まあ就活なんて運と縁だし、面接も慣れだし、なんとかなる✌️w
ポリゴン2@きせき
NN:オマルキング
トラアタ、めざ地、再生、トリル
調整↓これ
HD:テテフのサイキネを2発高乱数耐え。
クチートで殴り、上から縛るポケモンにトリル展開して切り返します。
クチートを高耐久で止められた時、後出ししてCを上げて特殊で殴ったりします。
メインのトリル、トラアタは確定。
クチートカミツルギでナットレイは後出しでなんとかなるのでドラン意識のめざ地面。
ポリクチの並びで再生を考慮しない甘えた立ち回りに絶望を与える再生。
地面ノーマルである程度の範囲はとれるので特に困らなかったです。
もう少しCDを削ってマンダの捨て身に受け出せる調整の方がよかったかも。
こいつが入って来たのは結構後の話で、採用に至った決定打はゲッコウガが重すぎたことでした。
S3で初めてポリクチ使ったんですけどトリルのタイミングとか結構難しかったです。これも慣れが必要だなあと。
カミツルギ@ノーマルZ
NN:ピスタチオ
リフブレ、聖剣、インパクト、剣舞
調整↓これ
テテフのサイキネ耐えまでDふったやつ。
炎枠でカミツルギを止めようとする相手にぶっ刺さりました。
20以降はゲンガーカグヤ多くて動かしにくかった…。
聖剣はゲンガーグロス意識で辻斬りにしたほうがよかったかもしれないです。
NNはとある大会でアーモンドさんと当たった時の精神攻撃用でつけました。
ちなみに大会ではこのカミツルギは出すことない上にボコられて負けました。
ドククラゲ@ヘドロ
熱湯、こごかぜ、アシボ、身がわり
調整↓これ
C:こごかぜでガブ二発
S:準速ガッサ抜き
HD:余り
最後の投入で20へと導いてくれた子。
環境に多い水枠へのメタ、バナカグヤ、ゲッコウガを意識して採用しました。
有利対面不利対面がはっきりしてるので、有利対面で身がわりを貼り、後出しの地面枠をこごかぜで倒せる展開がベスト。
ドヒドイデと違う点は早く試合が終わること。
殴るが至高。
図太いにしてテッカグヤの無振りベビボン身がわり耐えの調整でもよかったかもしれないが、ゲンガーの祟り目を身がわりが耐えて拾った試合もあるしどうかは分からない。
ランドロスとの相性が良く、大抵一緒に出してました。
最高レート:2052
最終レート:1500
記事見るだけで反省点改良点が浮き彫りになるパーティですね。正直このパーティに行き着くまでが遅すぎた…もっと煮詰めていたら結果も違ったかもしれない…。
それと反省点はパーティだけにあらず。
最終日前日は結構20帯で戦えてたのに最終日でプレミ選出負けの嵐で一気に1800までいき、TNたいみつとの格差マッチで300吸われました。
ポケモン以上に自分が強くならないとと反省( ; ; )
S4ではもっと計画性を持って、終盤にモチベがしっかり上がるようします。
ここまで読んでくれてありがとうございました。
ちなみにこのブログは最終日前日(まだ20帯にいた頃)から書き始め、途中からシーズン終了のお通夜後から書いてるのでテンションの差が激しいですがご了承ください(笑)
何か質問あればリプください。
また更新できるようがんばります。
S2 シングル 対面操作サザングロス 【最高レート2130】
どうも、えびかんです。
お次はシングルの記事になります。
今回使用した構築は久々のサザングロスです!
対面操作をコンセプトにパーティを組みました。
【個別紹介】
メタグロス@ナイト
無邪気
163-178-151-117-x-134メガ前
アイへ、バレパン、アムハン、草結び
普通の草結びメタグロス。
カバをちょくちょく見かけるようになり、殺意が芽生えたので採用しました。カバヤドランでメタグロスは止まらない。
自分はサザングロスに特に拘りはないのですが、それでもORASからこうして使っている採用理由は単純に「強いから」なのです。(パクリ)
特にSM環境ではかなり刺さりがよく、鋼技の通りの良い環境でしたので、どこまでも強かったと思います。
思念の頭突きは切りました。
なぜなら命中90%のクソ技だからです。
思念の頭突きがなくて困る相手はだいたいアイへが等倍で入るので怯ませて二回殴って「効果抜群だwwww」って感じで思念はいりません。外してストレスを感じるより、怯めとわくわくする方が精神衛生面的にも安定するのは明らかですからね。
思念がなくて負けた試合は1試合でも、思念を外して負けた試合は何試合にも響きます。
これは経験上明らか。
アームハンマーは命中90%ですがナットレイ対面でないと困るので採用しました。
あの陰気臭い顔を叩き潰すためにもこの技は必須。
バレットパンチについては対面性能を引き上げ、ミミッキュの処理ルートとして確保するために採用しています。
しかしバレットパンチは切れる人は切った方がいいと個人的には思ってます。
なぜならメタグロスは物理受けで完全に止まりますが、ある程度の受けポケを崩す技をメタグロスは覚えることができるからです。(クレセは技スペ二つ必要だからクソ)
メタグロスを受けようと出て来るポケモンに奇襲をかけて倒すという戦法は、相手の選出を腐らせるので勝率をかなり上げます。
バレットパンチのない立ち回りができる人は崩しの技を増やせるので、メタグロスをより強く活かせると個人的には思っております。
しかし私にバレパン切りは無理でした。自分がクソ雑魚な立ち回りをしているのもですが一応理由もあります。
六世代からメタグロスを使用していた人はバレットパンチがあることを前提に立ち回りをすることが多いです。
なぜなら六世代はメガメタグロスのバレットパンチの圏内まで削ることでメガ前の鈍足を補い、安全にメガシンカをしてS110族の素早さを手に入れるというプレイングが必要だったからです。
メガシンカでメタグロスは高耐久を得ることができるが故に弱点を突かれても1発では簡単にやられません。だからこそ体力管理をするため上記のプレイングが必要でした。
この煩わしいプレイングが必要だったからこそ、六世代でメタグロスがあまり流行らなかった原因の一つなのかなとも思います。
七世代に入り環境は大きく変わりました。
死に出しの素メタグロスでもガブリアスやリザードン、マンムーなどの前でもバレットパンチ以外を押せます。
立ち回りの幅は非常に大きくなっています。
正直六世代でバレパンに頼った立ち回りしかできない自分よりも、七世代で広く幅の効かせた立ち回りのできる新規グロサーの方が強いと思っています。
ただ扱いには慣れが必要なポケモンなので今使っていて手応えの感じている人は是非とも使い続けてみてほしいなと思います。
話が逸れましたがメタグロスは強いということで結論づけてメタグロスのコーナーは終わろうと思います。
サザンドラ@アクZ
調整これ↓
あくのはどう、身代わり、挑発、羽
Sは最速でミミッキュ、テテフ意識。
あとはゲッコウガとかを意識して調整したけど忘れたw
基本的に受けループを見てくれます。自慢の受けル対策ってやつですね。
サザンは余りにも環境に刺さっておらず、出せる幅が本当に狭いのが現状です。
だからこそピンポイントでメタを貼ってその試合は必ず有利に試合運びできるようしました。
おかげさまで受けループには負けることは少なかったと思います。
型バレしたからってラッキーじゃなくてバンギ投げるのやめて( ; ; )w
ちなみに最高レート更新した時の持ち物は黒い眼鏡だったのですが、アクZが一番強いと思います。
アクZにするとフェアリー枠がミミッキュ、テテフだけのパーティには選出率は高くなりました。
ミミッキュはクワガノンとの連携で化けの皮を剥がしつつゴツメが入ればアクZで倒せます。テテフは基本拘り読みで動いて上からアクZ打ちます。
環境の刺さらな具合が辛い…。自分はグロスよりサザン派なのになあ(笑)
ランドロス@拘り鉢巻
陽気ASぶっぱ
地震、岩雪崩、蜻蛉返り、馬鹿力
対面操作要因であり、奇襲を仕掛ける普通の鉢巻ランドロス。
基本的に等倍でも受けれるやろって出てくるポケモンを想像以上の火力でぶっ飛ばすのがお仕事。
何回フシギバナとかハッサムとかDLポリ2をぶっ飛ばしたか分からない。
ちなみに鉢巻とんぼ返りの威力は想像以上にゴミです。それが故に鉢巻だと気づくことができず、相手は唐突な地震や雪崩の火力に驚くというパターンもありました。
初手対面するととんぼ読みで剣舞するのもいるので地震連打で突破というパターンもありました。
耐久は本当に紙っぺらなだけ扱いは難しいですが刺さる時はかなり刺さります。
とか良いことばっかり言ってますが、ハッサムが重いせいでチョッキにできないあたり欠陥具合が浮き彫りですね、猛省します。
ウツロイド@スカーフ
臆病CS
パワージェム、ヘドウェ、めざ炎、草結び
圧倒的女神感。
とちんさんのキャス見てて強そうだったからパクった。なお本人は捨てた模様…。
基本的にこのパーティはメタグロスで一貫を作るか、ウツロイドで全抜きするかの二択です。
一致打点のジェム、ヘドウェは確定。
ウツロイド見たらすぅーーぐ出てくるナットレイやルカリオを交代読みで殴れるめざ炎。
舞った後のメガギャラやカバで受けてくることを読んで打つくさむすび。
くさむすびの枠はガブへの打点でマジカルシャインや舞った後のギャラを殴れる10万ボルトでもいいですが、どれも確定とれないので基本打たないです。
対面操作で繋がれてもヘドウェの圏内まで削れてる場合が多くガブ対面でもよくヘドウェを押してました。
最初こいつにスカーフ持たせるってどうなんだ?と思ったのですが実際使ってみるとグロスが苦手な積みアタッカーを上から弱点取れたり、クワガノンとの連携がかなり強かったです。
舞マンダの上だけ取れないのがかなり痛いところですね…。あと素早さ1あれば違ってたのになあと。
以下のポケモンはボルさんの前期21達成したポケモンがベースなので詳しいところはこのリンクから↓
って思ったらアメンバー限定記事とかボルさんクソですね。
詳細が見たい方はボルさんを説得よろです。
違う点と運用法をたらたらと書きます。
ここまでで長くて読むのを挫折した方々ごめんなさい。
クワガノン@ゴツメ
図太いほぼHB
ボルチェン、めざ氷、ギロチン、羽
本構築のMVP。
選出率はかなり高めでした。
後攻ボルチェンによる圧倒的対面操作性能を持ち、メタグロス、ウツロイドと非常に相性のよいポケモン。
このポケモンの天敵であるガラガラが減ってくれたことがなによりも追い風でした。
ミミッキュへの役割遂行はもちろん、ランドロスと違うところはランドロス、マンムー、メタグロスを見れるところです。
特にグロスを見れるのは大きかったかなと。
ウツロイドを見るだけでメタグロスがぽんぽん出てきますし、まさかクワガノンで受けられるなどと思いもしないのか、グロスをカモって勝った試合はたくさんあります。
逆に油断して安定択を押しすぎて負けた試合もあります(笑)
ナットレイでクワガノンは突破できないですが、クワガノンはナットレイを突破できます。このことをきちんと教えてあげる技です。
ちなみにギロチンは最後のワンチャンや耐久積みポケ以外は連打しません。
なぜなら基本的にはクワガノンを突破できないポケモンへの交代を誘発させる脅しに使うからです。
ギロチンで脅した後、ボルチェンを打って対面操作を仕掛けます。
そうしないとクワガノンは削られると簡単に上から縛られてしまいますので 、交代先にギロチンが当たればいいですが、外れれば不利に働きます。
その点は気をつけましょう。脳死ギロチン連打は普通に負けます。
それと受けループにも有効的ですね。
これもラッキーをギロチンで脅した後ゲンガー交代読みボルチェン、グライオン交代読みめざ氷です。
基本的にサザンで受けループは見れるので、運ゲーを仕掛けてさっさと終わらせられるのであれば終わらせるに越したことはないですしね。
クワガノンは扱いこそ難しいですが、きちんと使い方を間違えなければ20帯〜でも戦えるポテンシャルは持っています。
持ち物や調整のカスタマイズ性もありますので色々使ってみたいですね。
ちなみに最終日はサンダーに変えてみたのですがレヒレカグヤ入りに安定して負荷をかけられる点が強く思いましたが、弱点に氷があるのがネックでガルーラ、メタグロス入りが非常に辛かったです。
個人的にはウツロイドとの組み合わせもありクワガノンの方使用感よかったです。
カプ・レヒレ@ミズZ
これで使ってたのですが、回復ソースがなく、バシャ入りにサイクル負けすることが多発し、結局以下の調整に変更。
ミズZについてはボルさんの記事を参照ということで。
カプ・レヒレ@残飯
控えめ
177-x-135-132-150-132
ダブルの技構成のようなレヒレ。
Sは準速バシャーモ抜きまでふり、Hはふりきりで残飯回復量意識、残りを火力で11nに。
Sをここまでふるなら最速ガッサ抜きまでふってよかったかもしれないですが、基本的にガッサ対面は少ない上に、控えめでC11nにしないのも勿体無いというビンボー精神からこの数値に…。(笑)
バシャ対面で瞑想を選択、バシャが守ればアド、ソラビZは瞑想あれば耐えます。
バシャが守った次のターンはZ技警戒で守るを選択。これで事故を最小限のダメージに抑えます。
守るはその他にも回復ソースを得たり、拘り固定やターン稼ぎにも役立ちました。
瞑想型は一体突破した後体力が削られすぎて、後続の物理で落とされるパターンが多いですしね。
守→倒す→守で残飯回復量を大きく稼げる動きも強かったです。
と良いことばかり書くのは簡単で、実際は挑発が欲しかったり身代わりが欲しかったりと一長一短です(笑)
毒守ガルドにターンを稼がれ毒入れられるパターンが多かったのが辛かった…。
こんな感じで結果はこの通り。
最高レートと瞬間最高順位
最高2130
最終2009
最終溶かしたのはサブロムを用意してなかったのが原因ですね(反省の色なし)
まあサブロムという手があるから自分は最高レート主義なのですが…まあそこはどうでもいいとして。
自分的には楽しいシーズンでした。
まだまだ使ってみたいポケモンもいるので色々試していきたいですね。
次の目標は22……いや、2150を目標に頑張りたいと思います(笑)
一応QRも載せときます。
興味ある方は試しに使ってみてください。
それではまたいつか。
S2 全国ダブル 行動保証リザテテフェロ 【最高最終レート2003】
臆病