自覚ポケモン育成計画

自覚のあるポケモン達を育成し、紹介していきます。

S5使用構築 ミミッキュロトムサイクル 【最高最終2102】

 

いつもお世話になっております。

えびかんです。

 

 

 

S5もお疲れ様でした!

以下使用パーティです。

 

 

TN まおうパム

 

 f:id:ebikann:20170912070349j:image

 

今期私がやりたかったこと、

それは「サイクルパにミミッキュを入れること」です。

 

 

 

ミミッキュと言えば、化けの皮という特性により、「絶対なんかできる」ということが高く評価されているポケモンです。

 

 

 

その性能の高さは対面構築と相性が良く、サイクルを回していくパーティには化けの皮の性能上、組み込まれないことが多いです。

 

 

 

そういった所以から七世代のガルーラと呼ばれることも。ガルーラはノーマルタイプで耐性がないので受け出し性能が低くサイクルには向いていません。

受け出すと化けの皮が剥がれて対面性能が落ちてしまうミミッキュとよく似ていますね。

 

 

 

 

 

 

じゃあどうすればミミッキュをサイクルに参加させることができるのか?

 

 

 

 

 

理屈はとても簡単です。

受け出しをしたら化けの皮が剥がれてしまう、なら化けの皮が剥がれない技に受け出せばいいのです。

 

 

ガルーラは霊技しか無効にできませんが、ミミッキュは格闘技、ノーマル技、竜技に受け出すことができます。

 

バシャーモの飛び膝蹴り、ガルーラのグロパン捨て身、ガブリアスやリザX、カイリューの逆鱗…etc

 

もうこの時点でガルーラよりサイクル性能があるのは明らかですね。

 

 

まだ他にも受け出せる技はあります。

それは積み技です。

化けの皮の性能上、剣の舞、龍の舞、悪巧みを積まれても、その技に合わしてミミッキュを投げれば、化けの皮が残った状態から切り返すことができます。

 

 

 

 

つまりこの構築でのミミッキュ入りサイクルとは、

仮想敵を絞り、それらのポケモンと戦うときは化けの皮が剥がれない技に受け出すことで、サイクル参加させるということなのです。

 

 

当然ミミッキュの本来の性能から二体でサイクルを回し、疲弊させたところを死に出しミミッキュで詰めるといった動きもできます。

それらの使い分けは相手方のパーティを見て、試合展開を予想しながら動かすと良いですね。

 

 

 

 

動かし方の方針を決めた後は組み合わせるポケモンについてです。

 

 

もう言うまでもないとは思いますが…。(笑)

対面からバシャーモの飛び膝蹴りを誘い、ガブリアスの剣舞逆鱗を誘い、ガルーラのグロパン捨て身を誘うことができてサイクル性能の高いポケモン

 

 

というわけでそんなポケモンから個別紹介を始めていきます。

 

 

 

【個別紹介】

 

 

ロトム@拘りスカーフ

NN:パンパース◎

 

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ボルチェン、10万、ハイドロポンプ、トリック

 

臆病CSぶっぱ

DL対策でd余り

 

本構築の主軸であり、選出率ダントツ一位のもはや相棒。

 

 ミミッキュの弱点である鋼技を1/4に抑えることができ、上記の仮想敵からミミッキュの無効技を引き出しやすい枠。

ミミッキュが受けやすい炎技、地面技を半減以下にする点も非常に◎

 

 

前期はミズZで使っていましたが、あまりにスカーフ無考慮な人が多く、ちょうど同じ時期に某メタグロスのボルさんが使用してたのを参考にしました。

 

 

 

臆病採用なのは主にギャラドス、メガしないバシャの上を取るためです。

他にもミミッキュの妖Z+影打ちで縛れないリザXや耐久ふりニトチャリザYの上を取れたりと臆病採用でワンチャンスつかむことは多かったです。

 

 

ハイドロポンプは当たれば最強です。

うちの子はきちんとしつけたのできちんと決めた所に水を出してくれました。(褒めすぎるとたまにウレションする)

 

 

 対面操作のボルチェン、メインのハイドロポンプが確定。

 

トリックは耐久ポケモンの技固定したり、ミミッキュの剣舞を積むための起点を確実に作ることができて、これまたミミッキュと相性の良い技です。

カビゴンにトリックが決まったらノーマル技固定でミミッキュの起点、地面技はロトムで詰みみたいな補完もよかったです。

 

 

ラスト一枠は一致打点で終盤の詰めとしても使える10万ボルトを採用しました。

この枠はめざ氷と選択ですね。

 

 

 

今期初めてスカーフロトムを使いましたが、個人的に使い勝手は非常によかったです。

 ロトムはとても好きなポケモンなのでこれからも積極的に採用していきたいなと思いました。

 

 

 

 

 

 ミミッキュ@妖Z

NN:SGM❤︎Original

 

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 じゃれ、影うち、剣舞、挑発

 

調整↓

f:id:ebikann:20170912072242p:image

 

 

S5序盤で話題になったabミミッキュです。

 

バシャーモの守膝に受け出せばいい、ガブリアスの剣舞逆鱗に投げればいいとはいえ、当然うまくいくことばかりではありません。

別の技が飛んできても良いように、耐久に振ることで、読みミスの保険をかけたという形になります。

 

積まなきゃ落ちないし、積むと皮が残るという考えで後投げできるようにしました。

 

またabミミッキュならステロを撒いていない状態ならメガギャラドスに後投げできる点もよかったです。

 

 

この調整は従来のabミミッキュよりHとSを伸ばしてます。

流行りだったのでミラーで負けないようにするのと、特殊耐久も欲しい場面が多かったのでこのような調整になりました。

 

 

持ち物は全抜きではなく、切り返しを意識しているので妖Zで採用。

よって技構成もじゃれ、かげうちが確定。

 

高耐久ポケモンの場合、素の妖Zじゃ火力が足りないことが多いため剣の舞。

 

最後はカバルドンなどの低速数値受けでミミッキュを止めてくる人たちへのメタで挑発を採用しました。

 挑発→ロトムバック→ドロポンが受からない

という試合展開もできて打つ機会は少なくなかったです。

 

 

今シーズンミミッキュを使って思ったことは、本当に頼り甲斐のあるポケモンだと思いました。

 

サイクルを回しても強い、ラス1でミミッキュを出すのも強い、受からない技を化けの皮で誤魔化すのも強い、

さすが使用率一位のポケモンだなあと実感しました(笑)

 

私はロトム+ミミッキュという組み合わせでミミッキュの無効技を誘う並びを見つけましたが、もしかしたら他にも良い並びがあるかもしれませんね。

 

もっとサイクル戦法が好きな方々もミミッキュを使えるようになれればなと思います!

 

 

 

 

 

ドリュウズ@イアのみ

NN:♦︎Reco♦︎

 

 

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地震アイアンヘッド、ステロ、毒

 

陽気、調整↓

 

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コケコテテフミミッキュに強く、よくパーティに同居されているボーマンダ軸へのメタ構成にすることで選出の幅を広げました。

 

 

前期にチョッキドリュウズを使った時にあまりに相手のマンダ絡みのサイクルに弱く、選出できないことが多かったためこのような構成になりました。

 

本当はめざ氷にしたかったんですけどドリュウズ種族値じゃアイへも変わらねーやということで(笑)

 

 

ちなみにこの技構成が思いついたのは

 

^ク^ { ステロポイヒグライオン強いロリ〜

 

と、普段仲良くさせてもらってる方が呟いてて、最初は丸パクリしてたのですが、

後々テテフミミッキュがきついことと、グライオンは技スペの圧迫感がすごくてステロを仕込むと対応範囲が狭いと感じたため、ドリュウズで似た構成にしました。

 

 

ステロ毒の枠はドリル、岩石と選択ですね。

テッカグヤを投げられやすいのでそいつら意識するならドリルの方がいいです。

自分はポリ2やクレセリアなどの高耐久ポケモンへ確実に仕事できるよう毒にしました。

 

 

このポケモンは使い勝手がよく、個人的にかなり気に入りました。

ということでNNは今私が一番気に入っているエロ漫画家の名前をつけました。

ドリュウズってドリルで雌雄がある感じ、なんかエロい。

 

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んー、女の子がかわいい。

 

 

 

 

 

ギルガルド@残飯

NN:ぽこたてEX

 

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シャドボ、影うち、毒、キンシ

 

 

調整↓

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メタグロス軸への兵器。

Dに補正かけてるので水タイプや電気タイプなどへの誤魔化しが強かったです。

 

1舞ガモスの炎の舞でも耐えちゃうあたりこのポケモンのD耐久はおかしい。

まさにモンスターでした。

ロトムとの相性補完も強かったです。

 

それと今期何回か当たった身代わりゲッコウガ、あれやめてください😡😡

 

かげうちは警戒されることは多かったですけど、あると便利な技ではあったので個人的に身代わりより優先度高いかなと思います。

 

終盤リザとグロスが同居してる構築が多く、選出択になるあたりぽよかった。S6はここらにメタはろうかなー。

 

 

NNにEXが付いているのは前個体が冷静のNNぽこたて♂♀で、新しく個体を用意したという意味とエクスカリバー(笑)という意味も込めました。

 

 

 

 

ボーマンダ@メガ

NN:ジン・ビィム

 

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ハイボ、火炎放射、流星群、身代わり

 

 

前期使ってたのとほとんど型同じです。

 

変更点はHに実数値2回しました。

たしか耐久マンダの舞恩返しの乱数が動いたからだったと思います。

 

運用方法はグライオンを起点にして、飛行+炎+竜の技範囲でボコりまくる!w

 

本当はNNの通り破壊光線を採用しようと思ってたのですが、やはりこの技範囲が優秀すぎて変えられませんでした。

 

 

サイクル戦法が好きで、舞マンダを使えない人とかは是非使ってみてほしいです。かなり使用感はいいと思います。

 

 

とりあえず型バレがひどく、ウツロイドヒードラン、コケコを後投げされまくったので、来期は地震マンダ使います!絶対に使いますよ!

 

 

 

 

 

キノガッサ@襷

 

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陽気as

 

ふつーのガッサ。

特に語ることなし!w

 

バンギラスクチート軸に強く、リザにそこまで弱くない、キノガッサも見れるポケモンということで採用しました。

コケコを呼んでくれたあたりでも一役かってくれたと思います。

 

 

よほど刺さってる構築しか出さなかったです。

 

 

よくキノガッサのキノコのほうしに合わせて投げたりしてました。どんだけサイクル脳やねん。

 

 

 

 

無理なポケィモン達。

 

 

ニトチャリザY

選出、削られ具合で全滅する。ロトムの前で全人類がめざ氷打ってきたのも超辛い。

処理ルートはロトムボルチェン→ソラビをマンダ受け→処理

 

 

ポリ2+グライオン+モロバレル

何をどう相手がプレミしても勝てない。モロバレル+マンダ完封枠でパーティの全てが身動きとれず、やがて死ぬ。

選出画面で降参ボタンがあったらノータイムポチ。

 

 

 

 

そんなこんなで今期も21達成することができました∩^ω^∩

 

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瞬間最高順位

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サブロムも21チャレまでいきましたが、結局溶かして終わりでした。

21行って満足してしまったせいか、プレイングが雑になり、ズルズルと行ってしまった結果です。

全ては自分が弱いのでこのパーティを責めたりしないでくださいね( ;  ; )(笑)

 

 

来期は21よりさらに上目指してがんばろー思います!

 

 

 

 QR

 https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-0E58-44B5

 

 

 

 

 

----------------------キリトリ-----------------------

 

お知らせです!

 

S5も21達成できたので第2回魔王塾開催決定です\\\٩( 'ω' )و ////

 

 

 

今回使用したパーティは準伝説がいないので、どれも再現個体を用意しやすいのがいいですね◎

 

 

どのポケモンが景品としていいかついったーのアンケを投げておくので投票お願いします∩^ω^∩

 

 

 

今回の景品は臆病色サザンドラの予定です!

 

 

またブログを更新するので是非ともよろしくお願いします!

 

 

 

何かあればこちらに

@ebikamm

 

それではまた近いうちに〜ノシ

 

 

 

 

魔王塾のお礼

 

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こんにちは、えびかんです。

 

 

 

8/6に開催した「魔王塾」無事に終了しました!!

 

 

エントリー数200人を超える大規模な仲間大会になったのも、告知ついーとをRTしてくださったり、話題を出してくださったみなさんのおかげです。

 

 

 

当日は様々なガバをすみませんでした( ; ; )w
仲間大会のQRを読み取るのを忘れていて、潜る時間を遅らせたり、いつもの癖で連続で潜ってしまったり、数え出したらキリがないです(笑)

 

 

それでもキャスにコメントしてもらえたり、閲覧人数も40人を超えたりと、本当にありがたい限りでした!><。

 

 

スナイプ勢の方々もありがとうございました!

ロトムがフィラの実で混乱したり、「電磁砲よけろ!動け!」とか盛り上げて頂いて感謝です(*´꒳`*)

 

スナイプ勢同士が「たいよろです〜」とかキャス内でコメントしてるのも面白かったです(笑)

 

 

 

以下に景品該当者を張り出します。

まだ受け取っていないという方はご連絡よろしくお願いします。

 

上位入賞者

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ボーマンダ当選者

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ドヒドイデ当選者 

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(景品がいらないという方は無視しても構わないです)

 

改めておめでとうございます!

 

 

 

 

私個人の成績は5-5でした( ̄▽ ̄;)

 

使用パーティはこんな感じでした。

 

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課題も見えたので随時改善してレート終盤に向けて調整していこうと思います。

 

 

 

第2回魔王塾ですが、今のところ未定です。

 

というのも、今回原作リスペクトで導入したルールの一つ

「TNまおうパムを 倒したら銀の王冠プレゼント」

これがかなり好評だったみたいで、リベンジを果たすとか潰すとかいうついーともちらほら見受けられました(笑)

 

次回開催するとしたら再び導入していきたいと考えているのですが、

自分なりにこのルールは結果を出さないと示しがつかないなあと思うのです。

 

だからS5でもそれなりの結果が残せたら第2回魔王塾を開催しようと思います!

 

S5もがんばりますので是非ともよろしくお願いします( ^ω^ )

 

 

 

それではまたの機会に!

 

この度は本当にありがとうございました!!

 

 

 

 

 

 

仲間大会 【魔王塾】詳細

 

 

こんにちは、えびかんです。

 

というわけで前回少し告知させてもらった仲間大会の詳細について発表します!

 

 

開催主旨 :

ガチ勢からエンジョイ勢の幅広い方々が楽しく対戦できるようこのような機会を設けました。参加していただくきっかけにもなるよう景品もご用意しました。

S5へのモチベーションの向上へとつながればと思います。

 

 

大会名 : 魔王塾

 

日程 : 8/6(日)  19:00~24:00

 

試合数上限 : 10戦

 

ルール : レーティングバトルS5準拠。

 

使えるポケモン、使えないポケモン等はレートと同じ認識でよろしくお願いします。

 

 

 

大会終了後、集計し、以下の順位に入賞した方には景品をお渡しします。

 

 

 

1位  色違い陽気バンギラス

 

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↓実際の個体

 

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先日メガストーンが一般解禁されたバンギラスの色違いです。

B抜けのため王冠を使用後お渡しします。

六世代にいるので教え技も対応可能です。

NNはロムリセットした関係でつけられません。ご了承ください。

 

 

 

2位  スイクン

 

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毒守や瞑想型など徐々に個体数を増やしているスイクンです。

未厳選ロムがあるので性格指定可能です。

王冠使用後お渡しします。

ボールはダイブで固定、Aの個体値は"Vではない"個体ということでご了承ください。

 

 

 

3位  お好きなカプ一体

 

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 こちらも未厳選ロムがあるので性格指定可能です。

王冠使用後お渡しします。

ボールはゴージャス固定、A(又はC)の個体値は"Vではない"個体ということでご了承ください。

 

 

 

30n位  HCドヒドイデ育成済み個体

 

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 ↓実際の個体

 f:id:ebikann:20170726230413p:image

 

30の倍数の順位の方には、ドヒドイデをお渡しします。

ブログ更新後、話題沸騰となった(当社比)HCドヒドイデです。

前期私が使っていた個体の完全再現個体となります。

 

まだ構築記事を見てないよ、という方はこちら参照でお願いします↓

 

ebikann.hatenablog.com

 

 

 

50n位  育成済みCSボーマンダ

 

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↓実際の個体

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50の倍数の順位の方にはボーマンダをお渡しします。

こちらも前期私が使っていたボーマンダの完全再現個体です。

 

 

 

 

景品はまだあります!

 

『魔王塾の卒業方法は2つある。

一つは(略)。

もう一つは魔王パムに一撃入れること』

(原作:魔法少女育成計画episodesφ P53参照)

 

 

ということで仲間大会中に

「TN まおうパム」に勝利した人には銀の王冠をお渡しします!

 

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(回収がんばった)

 

 当日はキャス放送しますのでスナイプ大歓迎です!潜る時間をTwitterで呟く予定なので放送を見なくてもスナイプは可能です。

自分もガチガチに組んだパーティで潜るのでスナイプ勢の方と楽しくがっつり対戦できればなと思います( ̄▽ ̄)

 

 

 

以上になります。

 

初めてこのような大会を催すので多少のガバは見逃してください(笑)

 

FF内の方も!FF外の方も!FF内だけどあまり絡みないという方も!!FF外だけどこいつ知ってるぞという方も!!!

「この前レートでTN まおうパムに運だけマンやられた」とかTNまおうパムに恨みがある方も!!!!(笑)

 

 

誰でも大歓迎です!

気軽に参加して頂ければと思います(*´꒳`*)

 

 

なにか質問等あればこちらに

Twitter→@ebikamm

 

「参加します」といった旨のリプを頂ければフォロバいたします!

 

 

仲間大会リンク↓

 https://3ds-sp.pokemon-gl.com/friendlycompetitions/internet/FI-Q1652-S616/

 

 

登録方法

 ①PGLにログインする。

②上記のURLに飛ぶ。

(携帯からの場合はSafariPGLを開きログインし、上記のURLをSafari で開く)

③レギュレーションに同意してエントリーで完了

 

 

 

 

 

是非ともよろしくお願いいたしますm(_ _)m

 

 

 

p.s.  魔王パムとか魔王塾のこととか、気になる方はライトノベル魔法少女育成計画」を読みましょう。(笑)

個人的に一番面白いラノベですb

 

 

 

 

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8/4追記

 

現在参加者95人です!

 

まだまだ募集中ですので是非ともよろしくお願いします><。

 

 

景品に関してです!

 

準伝説のめざパ希望に関してはなるべく対応していきたいのですが、その場合はA個体値はVで妥協、ボールはマスターボール、また厳選する時間を頂ければと思います。

 

 

 

 

レートへの試運転、調整などこの大会をうまく利用してください!

 

 

 

ちなみに魔王塾参加者のついっととそのアンケート↓

 

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過激派多すぎい!(笑)

 

当日はみなさん楽しみましょう( ^ω^ )

 

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8/6追記

 

 

170人突破しました!!

本当にありがとうございます.°(ಗдಗ。)°.

 

 

大会の景品ですが、多くの人が景品を受け取られるよう修正しました!

 

30の倍数の順位にドヒドイデ

 

50の倍数の順位にボーマンダ

 

にします!!

 

(ちなみにこの個体は 使う予定がない等で受け取りは拒否できますので)

 

 

是非ともよろしくお願いします( ^ω^ )

 

 

 

 

 

 

S4使用構築 魔王パム流 ロトムサイクル 【最高最終2105】

 

いつもお世話になってます、えびかんです。

 

S4もお疲れ様でした!

 

 

というわけで毎シーズン恒例の記事を更新していきたいと思います。

 

今回の使用構築はこちら!

 

 f:id:ebikann:20170719165144j:image

 

ロトム+電気無効から始め、そこから組んでいきました。

 

 前置きが長くなっても仕方ないのでさっさと個別紹介に移ります。

 

 

 

【個別紹介】

 

 

ドリュウズ@チョッキ

 

f:id:ebikann:20170719105150p:image

 

地震、アイへ、岩石、ドリル

 

調整はどこかのブログのを適当に拝借しました(笑)

 

テテフコケコミミッキュに強いということで採用。

 

テテフコケコミミッキュに強いとはいえ、同居してるランドマンダに弱いので、チョッキにせず1/2回復きのみを持たせてドリルを毒にするべきだと思いました。

選出率がそこまで高くなく、結局しなかったのですが…。

 

ドリュウズは正直スペック不足感が否めなかったです(笑)

テテフをワンパンできなくて臆病テテフに対面から突破された時は悲しかった( ;  ; )

 

 選出圧力という面では一役かってくれたと思います。

 

 

 

この枠は終盤ランドロスになったのでそちらも紹介。

 

 

ランドロス@チョッキ

 NN:OzzyOsbourne

 

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地震、蜻蛉、岩石、はたき

 

調整これ↓

f:id:ebikann:20170718150915p:image

 

HD:レボルトの無補正Cぶっぱめざ氷をだいたい二発耐える

S:岩石封じで最速レボルト抜き

 

 

このパーティはレボルトの切り返し手段がないため、そのルートを確保するためにも慎重HDで採用。

悪巧みをされても、控えめ又は珠でなければ後出しで勝てます。

 

ここまでHDにふるとシュカコケコのめざ氷を三発耐えたりもしますので、積極的に蜻蛉の択を仕掛けられます。

 

技構成は地震、蜻蛉、岩石は確定で、ラストはテッカグヤの残飯やテテフのスカーフをはたけたら良さそうということではたき落とすにしました。

 

選択肢としては岩石で半分入らないきのみ持ち耐久ボルトを二発で沈めるためにエッジの採用もありだと思います。

 

 

後述のドヒドイデとの相性やミトムがゴリ押しを受けやすい電気ポケモンにめっぽう強いのがとても良かったです。

 

ここまでボルトにメタをはっても汎用性を失わないのがこのおっさんの強みだなあと実感しました。

 

 

NNはブラックサバスから。

あまりサバスは聴かないけどなんとなくおっさんのイメージがあってつけました(笑)

 

 

 

ロトム@ミズZ

 NN:Zojirushi

 

f:id:ebikann:20170701093923p:image

 

HCぶっぱ端数d

 

ドロポン、ボルチェン、めざ氷、毒

 

 

構築の軸。

環境に思念を切ったメタグロスボーマンダの採用が多く、今やパーティにほぼ入ってくる水地面枠に強く出られるという点を評価しました。

 

有利対面で確実に一体吹き飛ばすのと、信用可能眼鏡ドロポンとなるという理由から、ミズZで採用。

今まで回復木の実しか使ってこなかったので、体力管理が難しく感じましたが、慣れるととても強くて頼り甲斐のあるポケモンでした。

 

 

マンダに確実に役割を果たせるよう、めざ氷、HD考慮の毒毒を採用。

残り一枠は10万との選択ですが、有利対面を作りやすいボルチェンを採用しました。

 

 

正直、ロトム対面でみがわりをはってくるグライオンのように、スカーフを全く警戒しない動きをされることが多かったので、S振りで採用するか迷いましたが、自分の構築はマンダが重いため諦めました。

 

 

ロトムを採用するとレボルト、コケコが非常に重くなるので、そこは地面枠や後述の"しみけん"と合わせて対処していきます。

 

ちなみにロトムボルトの偶発対面は再戦以外ノータイムZ押してました。ノータイム悪巧みする方が悪い←

 

 

ロトムはマンダ入りには安定して出せたのですが、問題はグロス軸でした。

始めに思念グロスがいないと書きましたが、あれは私の考察不足です。

実際はうじゃうじゃいました。外して勝ちもあれば、ひるまされてそのままボッコボコにされるパターンもありで、とりあえず不安定でした(笑)

 

みんな思念の頭突きとかいうクソ雑魚技採用するのやめよう!?ね!?(笑)

 

 

 

 

 

マッシブーン@スカーフ

NN:しみけん😤

 

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馬鹿力、冷パン、雷パン、地震

 

 

たまたま見たどこかのブログでスカーフマッシブーンが強いと見て、上記二体で辛いギャラドスに強いスカーフとして採用。

 

数値に不満しかなかったですが、それでも刺さるときは鬼の活躍でした。

 

 

数値に不満の主な要因が、

 

1. 火力が足りず、コケコへの地震が30%くらいで耐えられる。(当然ゲンガーも)

意地にすると130族は抜けない。

 

2. スカーフ持っても舞ギャラ、カイリューの上を取れない。

 

これらが苦しい点でした。

特に飛行Z持ちが多い二体に素早さ種族値が負けてるのは非常に辛かったです。

 

 

しかし、物理耐久はかなり高い上にヒードランとの相性補完が非常に良く、

ヒードランを起点にしようとする剣舞ガブ、グロパンガルを上から縛るのがとても強かったです。

 

おそらくヘラドランとの違いはここにあるのかなと思います。

全抜きされるリスクが一気に減りますしね。

 

 

メインウエポンであり、メガ後のギャラをワンパンできる馬鹿力は確定。

メガ前ギャラをワンパンする雷パンチ、ガブランドボルトを殴る冷凍パンチ、コケコゲンガーを上から縛る地震

 

他の選択肢としてストーンエッジがありますが、リザXは落とせないし、命中不安もあり不採用。何より一番の役割であるギャラを確実に仕留めるためにも雷パンチにしています。

 

範囲も広く、意識しているポケモンも使用率が高いので選出率も結構良かったです。

 

個体を貸してくださったとちんさんに感謝m(_ _)m

しみけんが送られてきたってきたときは腹筋イかされました。

 

 

 

ちなみにこのしみけんですがなぜか初見でスカーフ一点読みをされたりと、型バレがひどかったので最終日はコケコにしました。

 

長くなるので紹介は省きますが、気になる方はお気軽にえびかんまでお問い合わせください(笑)

 

 

 

ドヒドイデ@ヘドロ

 NN:PPふやそ?

 

 f:id:ebikann:20170701094406p:image

 

図太い

HCぶっぱ

熱湯、へど爆、黒い霧、トーチカ

 

 

自慢のドヒドイデ

 

「バシャミミッキュゲコが重い!」「でも受け回しで試合が長引くのは嫌だ!」

そんなワガママなあなた(俺)に応えるのがこちら。

 

 

HCでも十分活躍できたのは以下の理由があります。

 

1. そもそもが耐性優秀な上に耐久過剰な面があること。

 

2. 再生力というサイクル向きな特性を持ち、毒水の技範囲も優秀であること。

 

3. 毒警戒ということもあり、耐久振り高速回復ポケモンを後投げされにくく、ドヒドイデに後投げしてくるポケモンが紙耐久アタッカーばかりであり、ドヒドイデ種族値でもCにふれば攻撃的サイクルに組み込めること。

 

これらのことが挙げられます。

 

 

性格に関してですが、控えめにするとミミッキュのA+2GZで乱数が絡んでしまうのと、

単純に控えめCぶっぱと無補正Cぶっぱで数値差が10しか変わらないのに、図太いだと補正の有無で17も変わることがもったいなく感じて図太いで採用しました(笑)

 

C特化にしてもコケコへは乱数が絡みますし、どちらにしろ「(ヘド爆の追加効果で)乱数30%」です。

 

 

持ち物は耐久底上げとサイクル向きで回復ソースになるヘドロを持たせました。

 

 

技構成はメインウエポンとして熱湯、ヘドロ爆弾が確定。

毒の三割を引くためにもヘドロ爆弾一択です。

 

起点回避の黒い霧も採用。ドヒドイデの黒い霧は必須技だと思ってます。

 

最後の枠はZ透かし、ヘドロ回復稼ぎ、追加効果を引いた時のスリップ稼ぎ、拘りロック、グロパンガルや一貫する接触技を打ってくる奴を毒らせることができるトーチカを採用しました。

催眠ゲンガーへの最速起きのワンチャンも仕掛けられ、火力のある熱湯で圧力をかけられます。

 

 

トーチカを冷ビにして、持ち物を氷Zにすると、ミミッキュへの安定感とマンダを潰せる可能性もできて面白いかもしれませんね。

 

 

ドヒドイデといえば高耐久で試合が長引くという理由で敬遠されがちですが、

ヘド爆とCにふるだけでかなり試合展開がさくさく進むようになりました。

 

特にヘド爆を持つと毒引いてアド取りやすいのも勿論、アシレヒレへの後投げ性能はドククラゲ並みにピカイチでした。

コケコやテテフの容易な後出しも許さず、相手がドヒドイデの攻撃を受けられないシーンが何度もあったことが強かったです。

 

 

NNは耐久型で長期戦を煽る文言をつけて毒持ちでないCぶっぱと悟られないためにつけました(圧倒的タクティカル)(NNで差をつけろ)

 

ちなみにこのドヒドイデは長期戦を想定してないのでどの技もPPを増やしてません。(笑)

 

 

 

 

ボーマンダ@メガ

 

f:id:ebikann:20170701213727p:image

 

控えめ

CSぶっぱ

 

ハイボ、流星群、火炎放射、身がわり

 

 

メガ枠。

ロトムヒードランとの相性が抜群です。

 

テッカグヤで止まりたくなかったため、CSでハイボ放射持ちで採用。

宿り木透かし、よくカグヤとパーティで組まれているグライオンを起点にできる身がわり、技範囲を広げる最大打点の流星群を採用しました。

 

 

自分はそこまでボーマンダを扱うのが上手ではなかったのですが、この型は非常に使い勝手が良かったです。

 

ハイボの火力は低いですが、威嚇の影響を受けず、反動やゴツメでHPを削られる心配もないことがとても強く感じました。

 

羽が欲しいと感じた場面はほとんどありませんでした。

これまでの個別紹介を見てわかると思いますが、見せ合いからは想定できないほど、このパーティは非常に攻撃的サイクルパです。

羽で隙を見せるよりボコスカ殴りまくる方が、パーティ的に動かしやすかったから羽を切れたのかもしれません。

 

 

身がわりはロトムの毒との相性も良く、このパーティにおいては必須技です。

 

身がわりを見ると竜舞飛行技ワンウェポンを警戒する人も多く、火炎放射もかなり刺さりました。

当てる自信があるなら大文字の方がいいのです。流星群だけで禿げそうな私には無理でした。

 

性格は火力でガンガン負担をかけていきたいから控えめにしてますが、グロスの上を取りたい場面も多くて臆病もありかなと思います。

ただ厳選がめんどくさかったのと、HDマンダを意識して控えめにしました。

 

 

 

 

ヒードラン@残飯

 

f:id:ebikann:20170705184218p:image

 

マグスト、大地、挑発、守る

 ※最終日だけ大地→めざ氷に変更

 

調整これ↓

 

f:id:ebikann:20170719112920p:image

 

オタクポケモンや耐久ポケモンにめっぽう強いヒードランです。

 

マグストで拘束し、耐久ポケモンには挑発で回復阻害、回復手段のないポケモンには守るでスリップダメを稼ぎ体力を削っていきます。

 

技構成は某氏リスペクト。

 

マグストは最強技ですが、命中は難ありなので打つときは祈りましょう。

外してもなるべくリカバリーできるよう想定しつつ立ち回ります。

 

相手がマグストを受け切れない場面が多いため、少しでも負荷のかかるよう性格は控えめで採用してます。

眼鏡テテフに受け出せる程度の耐久は確保して残りを火力にふりました。

 

 

ガブリアスが減り、マグストを受けられる地面枠が減ったことが追い風で、ヒードランは環境的にかなり動きやすく感じました。

 

 

最終日は大地の力をめざ氷にしました。

ヒードラン側に有効打がない読みで脳死特攻捨て身タックルを打つマンダ、すーぐ毒を吐くグライオンが多かったので殺意を持って変えました。

 

すでにロトムなどの浮いているポケモンを見せていると通りやすいです。

 

 

他にも瞑想羽身代わりショック1Wのラティアスに挑発→マグスト→定数ダメ+めざ氷で落とせたりと有用な場面は多かったです。

 

 個体を貸してくれたテイルさんに感謝m(_ _)m

 

 



【基本選出】

特になし。
相手のパーティにいるポケモンに合わせて、全体をケアできるよう選出します。
それぞれのポケモンの組み合わせ自体に相性補完が取れている場合が多いので、サイクルを回して有利対面を作り積極的に殴り倒します。

ボーマンダ入りはほぼ出てくるので、水ロトム+マンダをなるべく選出するようにします。


受けループには
ロトム+ヒードラン+ボーマンダの選出。

初手は大体グライオンが出てくるので、水ロトム(最悪マンダ)で流して、ラッキーをマグストでキャッチしたら挑発で詰めて勝ち。グライはサイクル回して削り切って勝ちます。




【重いポケモン

メタグロス

私のパーティはきっちりとした受けポケモンがおらず、基本的に殴り合いをするパーティなので、その道のプロであるメタグロスは出されたら大体一体死ぬ。
思念がなければロトムを投げて水Zぱなせばサイクル有利になるが、思念グロスは避けるか避けるか避けるしかない。怯まされたら降参。


カイリューフライゴン

ガブはどうにでもなるが、こいつらは別。
舞ドラゴンZとかは起点作られたら必ずだれか死ぬ。

 

 

 

以上になります。

 

QR

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-FDDD-45E1

 

これらのパーティで最高最終レートは2105。

最終順位は55位でした。

 

f:id:ebikann:20170719155403p:image 

 

f:id:ebikann:20170719154222p:image

 

 

 ちなみに最終日はサブロムもここまで上げたのですが、あと一歩勝ちきれずという感じでした。

 

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メイン  TN まおうパム

サブ      TN プク・プック

 

対戦した方々、ありがとうございました!

 

 

 

何か質問等ありましたら

Twitter→@ebikammまで。

 

 

 

 

 

S3使用構築 クチート軸 【最高2052最終1500】

 

いつもお世話になっております、えびかんです。

 

営業マンになってからすっかりこの挨拶も板につき、こんな趣味ブログでも思わず使ってしまいました、えびかんです。 

当然得意先にどうもえびかんですなんて言いませんよ、えびかんです。

 

 

まあしょーもない話は置いといて…、

S3もお疲れ様でした!

 

今回使った構築はこのメンツ達です。

 

f:id:ebikann:20170515151051j:image

 

 

今シーズン私がやりたかったことは、

メタグロスからの脱却です。

 

私はORASから色々なメガ進化を使用してきましたが、実はメタグロス入り以外でこれといった結果を出したことがなかったのです。

 

 

ということでS3はメタグロスなしで頑張りたいなあと思い、ちょうどS3から解禁されたクチートに目をつけて構築を組み始めました。

 

前置きが長くなってもあれなのでさっさと個別紹介に移ります!

 

 

 

 

クチート@メガ

NN:テイルオン!

 

f:id:ebikann:20170517095033p:image

 

じゃれ、ふい、炎のキバ、エッジ

 

調整↓これ

 

f:id:ebikann:20170515151034p:image

 

 

 

H:A1段階上昇ミミッキュ無限暗夜75%耐え

S:端数ふり(12)テッカグヤ抜き

A:余り

 

 

本構築の唯一のメガポケ。

クチートの役割はトリルエース、またトリルを使用しなくても上から低速を殴れるようSにもふってます。

 

 

テッカグヤ意識のSですが、これで特に問題はなかったかなと。

自分はテッカグヤのSは調整先があまりなく、端数ふりかぶっぱのどちらかという認識があります。

中途半端に調整するくらいならぶっぱで役割特化させた方がいいとみんな思ってる…はず!w

 

実際ゴツメ持ちには一回も上から殴られなかったですし、メタは結構働いてたように思いました。

 

ナットレイへのキバやカグヤにエッジ+キバの乱数が変わるのでAはなるべくふり、あまりなかったですがミミッキュへの死に出し等を意識したHを確保しました。

 

技構成はメインウエポンとしてじゃれふい。

ナットカグヤミラー意識の炎のキバ。

残り一枠はトリル後に炎ポケモンに打点を持ち、初手のテテフ対面の安定択としてエッジを採用しました。

 

無振りテテフに対してストーンエッジが高乱数で落ちるので初手のテテフ対面はいつもエッジを押してました。

リザをぶち抜ける以外にもランドやテッカグヤをゴツメに触ることなく削ることができたのもよかったです。

 

 

正直今期クチート使って思ったのは辛い、の一言でした(笑)

 

自分が主に辛いと感じたことは、

・見えないZに怯え、突っ張りたい対面もリスクを考えるとつっぱれないこと。

・カプテテフの登場で、クチートの耐久では二度受からないので初手出しをほぼ強制される。

襷テテフは台蹴り飛ばすくらいキツい。

・今まで役割を持てていたゲッコウガもガルーラ軸メタの技構成から範囲を持った、特に鋼への打点を持った個体が多くなりクチートでうまく受けれなくなった。

 

こんなところでしょうか。

正直クチートは環境的に逆風すぎたので今後使う機会があるかはとても怪しいところですね(笑)

 

 

NNはラノベ「俺、ツインテールになります」から。

メガシンカしてツインテールになるのはまさにテイルオン!って感じだった。

六世代の個体を流用するとそのときやってたアニメにちなんでNN付けたりするので懐かしく感じますね。

 

 

 

 

 

シャンデラ@風船

 

f:id:ebikann:20170517095153p:image

 

シャドボ、オバヒ、鬼火、トリル

 

調整↓これ

 

f:id:ebikann:20170515183118p:image

 

HD:C191メガゲンシャドボ高乱数耐え

HB:舞リザXドラクロ高乱数耐え

C:余り

 

炎受け枠。

クチートと相性がいいということで脳死で採用。

構築考えてる時にクチシャンで21乗せてた人もいてその並びもぱくってみました。

(実際は風船じゃないし貰い火でもなかった)

 

正直自分の立ち回りが雑魚すぎるせいかそこまで動かしやすくはなかったです(笑)

こいつもバシャの岩Zが辛いし、カミツルギにドラクロ打ってくるリザもおるし、カミツルギノーマルZでリザY倒す算段あるのにこいつのせいでこないし、釣り出しされまくるし、ゲッコウガ後出しされまくるしで辛い。

 

ガルーラスタンには結構出せてたけど数少なかったから微妙。要考察( ;  ; )

 

 

 

 

ランドロス@突撃チョッキ

NN:じんじ

 

f:id:ebikann:20170517095146p:image

 

地震、岩石、蜻蛉、はたき(撃ち落とす)

 

有名な調整を丸パクリしましたので詳しくはこちらを。(無断掲載なので問題あれば消します)

 

http://borutonogudora.doorblog.jp/archives/50595996.html

 

 

主にクチートに飛んでくる電気地面を透かす枠。

クチートは行動保証されると致命傷が入るので、早めにZとかで上から潰そうとされるので、交換読みの技はなかなか飛んで来ませんでした。

 

コケコが止まらないのでコケコを見たらほぼ必須選出。コケコ出されなくても威嚇とチョッキの特殊耐久で腐らないのが強い。

 

最終日撃ち落とすにしてみたけど交換読みで刺す感じが難しかったです。

 

NNは約一年前、就活中につけたものです。

人事の威嚇、圧迫面接ってやつです。結構今の時期ポケ勢就活してる人多いですよね。

まあ就活なんて運と縁だし、面接も慣れだし、なんとかなる✌️w

 

 

 

 

ポリゴン2@きせき

NN:オマルキン

 

f:id:ebikann:20170517095210p:image

 

トラアタ、めざ地、再生、トリル

 

調整↓これ

 

f:id:ebikann:20170517000517p:image

 

HD:テテフのサイキネを2発高乱数耐え。

 

クチートで殴り、上から縛るポケモンにトリル展開して切り返します。

クチートを高耐久で止められた時、後出ししてCを上げて特殊で殴ったりします。

 

 

メインのトリル、トラアタは確定。

クチートカミツルギナットレイは後出しでなんとかなるのでドラン意識のめざ地面。

ポリクチの並びで再生を考慮しない甘えた立ち回りに絶望を与える再生。

地面ノーマルである程度の範囲はとれるので特に困らなかったです。

 

もう少しCDを削ってマンダの捨て身に受け出せる調整の方がよかったかも。

 

こいつが入って来たのは結構後の話で、採用に至った決定打はゲッコウガが重すぎたことでした。

S3で初めてポリクチ使ったんですけどトリルのタイミングとか結構難しかったです。これも慣れが必要だなあと。

 

 

 

 

 

カミツルギ@ノーマルZ

NN:ピスタチオ

 

f:id:ebikann:20170517095220p:image

 

 リフブレ、聖剣、インパクト、剣舞

 

調整↓これ

 

f:id:ebikann:20170516234459p:image

 

 

 

 

テテフのサイキネ耐えまでDふったやつ。

炎枠でカミツルギを止めようとする相手にぶっ刺さりました。

 

20以降はゲンガーカグヤ多くて動かしにくかった…。

聖剣はゲンガーグロス意識で辻斬りにしたほうがよかったかもしれないです。

 

NNはとある大会でアーモンドさんと当たった時の精神攻撃用でつけました。

ちなみに大会ではこのカミツルギは出すことない上にボコられて負けました。

 

 

 

 

ドククラゲ@ヘドロ

 

f:id:ebikann:20170517095513p:image

 

熱湯、こごかぜ、アシボ、身がわり

 

調整↓これ

 

f:id:ebikann:20170517083808p:image

 

 

C:こごかぜでガブ二発

S:準速ガッサ抜き

HD:余り

 

最後の投入で20へと導いてくれた子。

環境に多い水枠へのメタ、バナカグヤ、ゲッコウガを意識して採用しました。

 

有利対面不利対面がはっきりしてるので、有利対面で身がわりを貼り、後出しの地面枠をこごかぜで倒せる展開がベスト。

 

ドヒドイデと違う点は早く試合が終わること。

殴るが至高。

 

図太いにしてテッカグヤの無振りベビボン身がわり耐えの調整でもよかったかもしれないが、ゲンガーの祟り目を身がわりが耐えて拾った試合もあるしどうかは分からない。

 

ランドロスとの相性が良く、大抵一緒に出してました。

 

 

 

 

 

 f:id:ebikann:20170517090212p:image

 

 

最高レート:2052

最終レート:1500

 

 

記事見るだけで反省点改良点が浮き彫りになるパーティですね。正直このパーティに行き着くまでが遅すぎた…もっと煮詰めていたら結果も違ったかもしれない…。

 

 

それと反省点はパーティだけにあらず。

最終日前日は結構20帯で戦えてたのに最終日でプレミ選出負けの嵐で一気に1800までいき、TNたいみつとの格差マッチで300吸われました。

 

ポケモン以上に自分が強くならないとと反省( ;  ; )

 

 

S4ではもっと計画性を持って、終盤にモチベがしっかり上がるようします。

 

 

 

ここまで読んでくれてありがとうございました。

 

ちなみにこのブログは最終日前日(まだ20帯にいた頃)から書き始め、途中からシーズン終了のお通夜後から書いてるのでテンションの差が激しいですがご了承ください(笑)

 

 

 何か質問あればリプください。

 

また更新できるようがんばります。

 

 

 

 

 

S2 シングル 対面操作サザングロス 【最高レート2130】

 

どうも、えびかんです。

お次はシングルの記事になります。

 

 

 

 

 

今回使用した構築は久々のサザングロスです!

 f:id:ebikann:20170321212132j:image

対面操作をコンセプトにパーティを組みました。

 

 

 

 

 

 

【個別紹介】

 

メタグロス@ナイト

f:id:ebikann:20170321203913p:image

 

無邪気

163-178-151-117-x-134メガ前

 

アイへ、バレパン、アムハン、草結び

 

 

普通の草結びメタグロス

カバをちょくちょく見かけるようになり、殺意が芽生えたので採用しました。カバヤドランでメタグロスは止まらない。

 

 

自分はサザングロスに特に拘りはないのですが、それでもORASからこうして使っている採用理由は単純に「強いから」なのです。(パクリ)

 

特にSM環境ではかなり刺さりがよく、鋼技の通りの良い環境でしたので、どこまでも強かったと思います。

 

 思念の頭突きは切りました。

なぜなら命中90%のクソ技だからです。

思念の頭突きがなくて困る相手はだいたいアイへが等倍で入るので怯ませて二回殴って「効果抜群だwwww」って感じで思念はいりません。外してストレスを感じるより、怯めとわくわくする方が精神衛生面的にも安定するのは明らかですからね。

思念がなくて負けた試合は1試合でも、思念を外して負けた試合は何試合にも響きます。

これは経験上明らか。

 

 

アームハンマーは命中90%ですがナットレイ対面でないと困るので採用しました。

あの陰気臭い顔を叩き潰すためにもこの技は必須。

ナットレイメタグロスを見ようとする輩を許してはいけない。

 

 

バレットパンチについては対面性能を引き上げ、ミミッキュの処理ルートとして確保するために採用しています。

 

しかしバレットパンチは切れる人は切った方がいいと個人的には思ってます。

 

なぜならメタグロスは物理受けで完全に止まりますが、ある程度の受けポケを崩す技をメタグロスは覚えることができるからです。(クレセは技スペ二つ必要だからクソ)

メタグロスを受けようと出て来るポケモンに奇襲をかけて倒すという戦法は、相手の選出を腐らせるので勝率をかなり上げます。

 

バレットパンチのない立ち回りができる人は崩しの技を増やせるので、メタグロスをより強く活かせると個人的には思っております。

 

 

しかし私にバレパン切りは無理でした。自分がクソ雑魚な立ち回りをしているのもですが一応理由もあります。

 

六世代からメタグロスを使用していた人はバレットパンチがあることを前提に立ち回りをすることが多いです。

なぜなら六世代はメガメタグロスバレットパンチの圏内まで削ることでメガ前の鈍足を補い、安全にメガシンカをしてS110族の素早さを手に入れるというプレイングが必要だったからです。

  

メガシンカメタグロスは高耐久を得ることができるが故に弱点を突かれても1発では簡単にやられません。だからこそ体力管理をするため上記のプレイングが必要でした。

 

この煩わしいプレイングが必要だったからこそ、六世代でメタグロスがあまり流行らなかった原因の一つなのかなとも思います。

 

 

七世代に入り環境は大きく変わりました。

 

死に出しの素メタグロスでもガブリアスリザードンマンムーなどの前でもバレットパンチ以外を押せます。

立ち回りの幅は非常に大きくなっています。

 

 

正直六世代でバレパンに頼った立ち回りしかできない自分よりも、七世代で広く幅の効かせた立ち回りのできる新規グロサーの方が強いと思っています。

 

ただ扱いには慣れが必要なポケモンなので今使っていて手応えの感じている人は是非とも使い続けてみてほしいなと思います。

 

話が逸れましたがメタグロスは強いということで結論づけてメタグロスのコーナーは終わろうと思います。

 

 

 

 

 

サザンドラ@アクZ

 f:id:ebikann:20170321203931p:image

 

調整これ↓

f:id:ebikann:20170321212512p:image

 

あくのはどう、身代わり、挑発、羽

 

 

 Sは最速でミミッキュ、テテフ意識。

あとはゲッコウガとかを意識して調整したけど忘れたw

 

基本的に受けループを見てくれます。自慢の受けル対策ってやつですね。

 

サザンは余りにも環境に刺さっておらず、出せる幅が本当に狭いのが現状です。

だからこそピンポイントでメタを貼ってその試合は必ず有利に試合運びできるようしました。

 

 おかげさまで受けループには負けることは少なかったと思います。

 型バレしたからってラッキーじゃなくてバンギ投げるのやめて( ; ; )w

 

 

ちなみに最高レート更新した時の持ち物は黒い眼鏡だったのですが、アクZが一番強いと思います。

アクZにするとフェアリー枠がミミッキュ、テテフだけのパーティには選出率は高くなりました。

ミミッキュクワガノンとの連携で化けの皮を剥がしつつゴツメが入ればアクZで倒せます。テテフは基本拘り読みで動いて上からアクZ打ちます。

 

環境の刺さらな具合が辛い…。自分はグロスよりサザン派なのになあ(笑)

 

 

 

 

ランドロス@拘り鉢巻

 f:id:ebikann:20170321203842p:image

陽気ASぶっぱ

 

地震、岩雪崩、蜻蛉返り、馬鹿力

 

対面操作要因であり、奇襲を仕掛ける普通の鉢巻ランドロス

 

基本的に等倍でも受けれるやろって出てくるポケモンを想像以上の火力でぶっ飛ばすのがお仕事。

何回フシギバナとかハッサムとかDLポリ2をぶっ飛ばしたか分からない。

 

ちなみに鉢巻とんぼ返りの威力は想像以上にゴミです。それが故に鉢巻だと気づくことができず、相手は唐突な地震や雪崩の火力に驚くというパターンもありました。

 

ミミッキュ地震一発でぶっ飛ぶのも利点の一つでした。

 初手対面するととんぼ読みで剣舞するのもいるので地震連打で突破というパターンもありました。

 

耐久は本当に紙っぺらなだけ扱いは難しいですが刺さる時はかなり刺さります。

 

とか良いことばっかり言ってますが、ハッサムが重いせいでチョッキにできないあたり欠陥具合が浮き彫りですね、猛省します。 

 

 

 

 

ウツロイド@スカーフ

 

 f:id:ebikann:20170321203801p:image

 

臆病CS

 

パワージェム、ヘドウェ、めざ炎、草結び

 

 

 

圧倒的女神感。

とちんさんのキャス見てて強そうだったからパクった。なお本人は捨てた模様…。

 

基本的にこのパーティはメタグロスで一貫を作るか、ウツロイドで全抜きするかの二択です。

 

 

 

一致打点のジェム、ヘドウェは確定。

 

ウツロイド見たらすぅーーぐ出てくるナットレイルカリオを交代読みで殴れるめざ炎。

 

舞った後のメガギャラやカバで受けてくることを読んで打つくさむすび

 

 

くさむすびの枠はガブへの打点でマジカルシャインや舞った後のギャラを殴れる10万ボルトでもいいですが、どれも確定とれないので基本打たないです。

対面操作で繋がれてもヘドウェの圏内まで削れてる場合が多くガブ対面でもよくヘドウェを押してました。

 

 

最初こいつにスカーフ持たせるってどうなんだ?と思ったのですが実際使ってみるとグロスが苦手な積みアタッカーを上から弱点取れたり、クワガノンとの連携がかなり強かったです。

 

舞マンダの上だけ取れないのがかなり痛いところですね…。あと素早さ1あれば違ってたのになあと。

 

 

 

 

 

以下のポケモンはボルさんの前期21達成したポケモンがベースなので詳しいところはこのリンクから↓

 

ameblo.jp

 

って思ったらアメンバー限定記事とかボルさんクソですね。

詳細が見たい方はボルさんを説得よろです。

 

 

 

違う点と運用法をたらたらと書きます。

 ここまでで長くて読むのを挫折した方々ごめんなさい。

 

 

 

クワガノン@ゴツメ

 

f:id:ebikann:20170321213006p:image

 

図太いほぼHB

 

ボルチェン、めざ氷、ギロチン、羽

 

 

本構築のMVP。

選出率はかなり高めでした。

 

後攻ボルチェンによる圧倒的対面操作性能を持ち、メタグロスウツロイドと非常に相性のよいポケモン

このポケモンの天敵であるガラガラが減ってくれたことがなによりも追い風でした。

 

ミミッキュへの役割遂行はもちろん、ランドロスと違うところはランドロスマンムーメタグロスを見れるところです。

 

特にグロスを見れるのは大きかったかなと。

 

ウツロイドを見るだけでメタグロスがぽんぽん出てきますし、まさかクワガノンで受けられるなどと思いもしないのか、グロスをカモって勝った試合はたくさんあります。

逆に油断して安定択を押しすぎて負けた試合もあります(笑) 

 

 

ギロチンはナットレイがうざすぎて搭載しました。

ナットレイクワガノンは突破できないですが、クワガノンナットレイを突破できます。このことをきちんと教えてあげる技です。

 

ちなみにギロチンは最後のワンチャンや耐久積みポケ以外は連打しません。

なぜなら基本的にはクワガノンを突破できないポケモンへの交代を誘発させる脅しに使うからです。

 

ギロチンで脅した後、ボルチェンを打って対面操作を仕掛けます。

そうしないとクワガノンは削られると簡単に上から縛られてしまいますので 、交代先にギロチンが当たればいいですが、外れれば不利に働きます。

 

その点は気をつけましょう。脳死ギロチン連打は普通に負けます。

 

 

それと受けループにも有効的ですね。

これもラッキーをギロチンで脅した後ゲンガー交代読みボルチェン、グライオン交代読みめざ氷です。

 

基本的にサザンで受けループは見れるので、運ゲーを仕掛けてさっさと終わらせられるのであれば終わらせるに越したことはないですしね。

 

 

クワガノンは扱いこそ難しいですが、きちんと使い方を間違えなければ20帯〜でも戦えるポテンシャルは持っています。

持ち物や調整のカスタマイズ性もありますので色々使ってみたいですね。

 

 

 

ちなみに最終日はサンダーに変えてみたのですがレヒレカグヤ入りに安定して負荷をかけられる点が強く思いましたが、弱点に氷があるのがネックでガルーラ、メタグロス入りが非常に辛かったです。

個人的にはウツロイドとの組み合わせもありクワガノンの方使用感よかったです。

 

 

 

 

 

カプ・レヒレ@ミズZ

 

 これで使ってたのですが、回復ソースがなく、バシャ入りにサイクル負けすることが多発し、結局以下の調整に変更。

ミズZについてはボルさんの記事を参照ということで。

 

 

カプ・レヒレ@残飯

 

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なみのりムーンフォース、瞑想、守る

 

控えめ

177-x-135-132-150-132

 

ダブルの技構成のようなレヒレ。

Sは準速バシャーモ抜きまでふり、Hはふりきりで残飯回復量意識、残りを火力で11nに。

 

 

Sをここまでふるなら最速ガッサ抜きまでふってよかったかもしれないですが、基本的にガッサ対面は少ない上に、控えめでC11nにしないのも勿体無いというビンボー精神からこの数値に…。(笑)

 

 

バシャ対面で瞑想を選択、バシャが守ればアド、ソラビZは瞑想あれば耐えます。

バシャが守った次のターンはZ技警戒で守るを選択。これで事故を最小限のダメージに抑えます。

 

 

守るはその他にも回復ソースを得たり、拘り固定やターン稼ぎにも役立ちました。

瞑想型は一体突破した後体力が削られすぎて、後続の物理で落とされるパターンが多いですしね。

守→倒す→守で残飯回復量を大きく稼げる動きも強かったです。

 

 

 

と良いことばかり書くのは簡単で、実際は挑発が欲しかったり身代わりが欲しかったりと一長一短です(笑)

毒守ガルドにターンを稼がれ毒入れられるパターンが多かったのが辛かった…。

 

 

 

 

 

 

こんな感じで結果はこの通り。

 

 

最高レートと瞬間最高順位

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最高2130

最終2009

 

 

最終溶かしたのはサブロムを用意してなかったのが原因ですね(反省の色なし)

 まあサブロムという手があるから自分は最高レート主義なのですが…まあそこはどうでもいいとして。

 

 

自分的には楽しいシーズンでした。

まだまだ使ってみたいポケモンもいるので色々試していきたいですね。

 

 

次の目標は22……いや、2150を目標に頑張りたいと思います(笑)

 

一応QRも載せときます。

興味ある方は試しに使ってみてください。

 

 

3ds.pokemon-gl.com

 

それではまたいつか。

 

 

 

 

 

S2 全国ダブル 行動保証リザテテフェロ 【最高最終レート2003】

 
こんにちは、えびかんです。
今回はダブルバトルの記事になります。
 
一応ダブルバトルをやったことがない方でも分かるよう環境考察やダブルの自分の考え等から始めます。
 
パーティの詳細を早く見たいという方はキリトリ線がありますのでそこまで飛ばしてもらえると幸いです。
 
 
 
 
 
 
 
 
【環境考察】
 
一応ダブル自体は六世代からちょくちょくやっており、今回七世代に入ってかなり環境が変わった印象を受けました。
 
 
ちなみに六世代はほとんどガルーラゲーであり、
ガルーラが先に落とされる=負け
と言われるような環境でした。
 
 
しかし七世代は新ポケの登場でそのガルーラ政権が確実に弱体しました。
 
 
その原因の一つがカプ•テテフです。
 
先制技無効=猫騙し、ふいうちが打てない
 
ガルーラが持っていたのは圧倒的高耐久と圧倒的縛り能力。
それを防ぐことができるテテフの登場でガルーラも非常に動きにくくなったことでしょう。
 
 
だからと言っても対策がいらなくなったかと言うとそうではありません。
ガルーラスタンのパーティは一定数以上いますし、フィールドは上書きできるので、プレイングによってはテテフがいてもガルーラに好き放題されます。ガルーラユーザーもテテフ対策は怠らないでしょうしね。
 
 
しかしガルーラが減ったのは明らかで、ギミックパーティや天候パもかなり勢力を増しており、こちらもしっかり対応していかなくてはなりません。
 
特に天候パは止められないと本当にあっという間にボコボコにされてしまいます。
新天候要因のペリッパーは特に要注意。こいつは天候を上書きされても追い風でS操作できます。まじで許せねえ。
 
 
 
 
【じゃあ、どんなパーティが強いの?】
 
 
ダブルバトルは単純に、上から殴るのが正義です。
縛りと制限という解説を某有名実況者の動画で見たことある方は分かりやすいと思います。
 
要するに対面では苦手な相手でも横に上から殴れるやつがいれば行動保証がされ、不利対面でもつっぱることができます。
 
例えば私のパーティで言うと、
リザードンガブリアスリザードンが不利ですが、リザードンの隣にフェローチェがいれば冷ビでガブリアスを倒せるので、リザードンを安心して動かすことができるのです。
 
 
 
上から殴ることが何よりも強いので、追い風やトリックルームなどのS操作技がよく採用されます。
 
 
相手のパーティを見て、どうS操作してくるかを読み取りましょう。
サンダーがいれば追い風してきそうだとか、ポリゴン2がいればトリルしてきそうだとか。
 
トリルだったらこちらのトリル対策をどう防いでトリルしてくるか。ハリテヤマなどの猫騙しなのか、メンタルハーブなのか。
 
それが分かれば行動やそのポケモンの調整も予想がつきやすくなります。
 
 
 
 
 
【まとめ】
 
こんだけ散々たらたらと書きましたが、ダブルバトルを強くなる方法は一つです。
 
 
とりあえず潜ってボコボコにされ、いろいろ経験して学ぶことです。
 
ダブルならではの強いポケモン、色々なギミックや初見殺しがたくさんあります。
正直初見殺しとかはボコボコにされた経験がないと警戒できません。
 
怒りのツボワルビアルとか知らねーよ!とか
追い風がむしゃらルチャブルなんて読めるか!とか
袋叩きリザYってなんやねん!とか
 
何事も経験が一番です。経験すれば考察力も高まりますし強くなるためにはこれが一番ですね。
 
ダブルをやったことない方も、色々経験すれば強くなれると思います。
シングルとは違う刺激があって楽しいですよ。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
-------------------------キリトリ--------------------------
 
 
 
 
 
というわけでパーティ紹介へうつります。
 
 
パーティはこちらになります。
 
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行動保証をコンセプトに調整して組みました。
 
順番に解説していきます!
 
 
 
リザードン@Yナイト
 
 
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熱風、めざ地、日本晴れ、守る
 

臆病

175-x-117-179-135-158
 
HB
A205ドリュウズ岩雪崩をダブルダメで超低乱数6%)
S
最速ランド抜き
 
 
 
リザードンYはダブルでは晴れ補正のかかった全体技の熱風が非常に優秀である反面、ガブリアスや砂下のドリュウズの岩技に縛られやすいです。それと天候の上書きに弱く、晴れ下でないとろくな火力がでないのも欠点。
 
そこで調整したのが岩技に対する行動保証を施した耐久振り日本晴れリザY。
 
 
まずは調整からですが、主に砂パと霊獣ランドロスを意識しています。
 
 
霊獣ランドロスはダブルのトップメタポケモンでスカーフ持ちが多く、リザードンも上からガンガン殴ってきます。
 
なぜ意地っ張りスカーフランドを意識しないのかというと、意地スカーフランドは最速フェローチェで抜けるからです。
陽気最速スカーフランドはフェローチェでは抜けませんが、A実数値は197で調整先のA205より下なので確定で耐えます。
スカーフじゃないランドロスは熱風と冷ビを耐えられるわけがなく、
フェローチェと並べることでランドロス対面でも熱風を選択でき、相手に確実に負荷をかけることができます。
 
 
バンドリの砂パに対してもフェローチェと並べることで行動保証ができます。
そこでリザードンにとって追い風になっていることが、メガバンギラスの不在とZ技の登場です。
 
メガバンギラスはリザYの超天敵で下からメガされ砂嵐を起こされるので天候をどうしても有利に取れません。
しかしメガストーン解禁の関係でバンギラスにメガという選択肢はない現状です。
 
 
バンドリと並べている以上、バンギラスが天候をとれないとエースのドリュウズを完全に生かす立ち回りができなくなります。
 
つまり、初手で相手がバンドリ、こちらがリザフェローチェで対面するとバンギラスは大抵引きます。
一番多いのは格闘技を受けられるボーマンダを後投げしてくるパターンですね。
 
 
これらのことから対砂パでリザードンを行動保証させるにはドリュウズの攻撃を1発耐えればよいということです。
 
現状砂パのドリュウズは瞬間火力を出すために珠よりもZ技が多くなっております。
そこで意地っ張りドリュウズの火力上昇アイテムなし岩雪崩をダブルダメで耐える調整をしたのです。
 
砂パは初手バンドリ対面したらフェローチェがバンギに冷ビ、リザが熱風を打って1ターンでマンダドリュウズを葬った試合が何試合もありますね(笑)
なんならリザの守る読みをしてきてドリュウズがアイへやZ技をフェローチェに打ってくる輩も少なくなかったです。
 
 
 
日本晴れはフェローチェのタスキを砂から守ったり、雨パでの対戦で仕組んだメタ要素です。
メガ後にバンギバックやペリ後出しが見えてる時に押すとかなり有利に試合展開します。
 
 
めざ地は貰い火のヒードランシャンデラへの打点です。
警戒されることは少なく、あると便利なことは多かったです。
 
 
 
リザードンは主軸となるポケモンで選出率も一位でした。七世代も安定して強かったです。
 
 
 
 
 
NN: ☀︎RIZAP☀︎
 
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せっかち
ASぶっぱ
 
けたぐり、冷ビ、毒づき、守る
 
 
バンドリマンダキラーで上から殴りまくる厳選妥協したフェローチェ
たまたませっかちでHACSがVの個体が出てそのまま使ってます。
 
上記で説明した通り、意地っ張りランド意識のSに上昇補正をかけました。
ブーストがかかると追い風したヒードランとかも抜けるようになります。
 
けたぐりの採用は襷とのシナジー、守られ膝割案件防止のための採用。
困ったのは対ロトムくらいかなあと。
 
 
毒づきは一応カプ系への打点。でも威嚇入ったりすると本当にささやかなダメージにしかならないので本当に余りって感じです。というか他に入れる技が思いつかない…。
 
 
リザードンと組んでも良し、ガルーラや猫騙し用員がいる場合はテテフと組んで出します。
どちらも相性がよくて環境への刺さりも良く思えました。
 
選出率もかなり高めで、困ったらフェローチェ出すかって感じでも活躍してくれました。
襷による行動保証の強さもありますので何かしら相手に一撃を食らわせられます。
 
QRパでは申し訳ないですが、せっかちで王冠すら使ってない厳選妥協フェローチェで出します(笑)
まあダメージをくらったらいつも襷まで急降下するので問題ないでしょう←
 
 
 
 
 
 
 
カプ・テテフ@エスパーZ
NN: 「ひゃん」
 
f:id:ebikann:20170310075316p:image
 
サイキネ、ムンフォ、挑発、守る
 
臆病
159-x-113-151-136-161
 
HB
陽気ガルーラの捨て身タックルを大体耐える
S
最速
 
 
ガルーラ意識の耐久振りテテフ。
足りない火力はZで補うという考えのもと調整しました。
 
前はCSで使っていたのですが陽気ガルーラの捨て身で吹き飛ばされる場面が多くて耐久振りにしました。
C4ふりでもフィールド補正エスパーZで無振りガルーラくらいの耐久ならぶっ飛ばせるので一つの火力の目安にしましょう。
 
耐久振りガルーラにはエスパーZでも耐えられますが、ガルーラ側も捨て身じゃないと落とせないので最悪でも反動で相打ちです。
 
挑発はガルーラと良く組まれるサンダーやクレセのS操作技を防いだり、猪口才な縮小暗示とかでも活躍します。
 
ここまでガルーラをメタった調整をしてもガルーラ以外のパーティでもこの耐久振りや技構成が腐らないのが強いところだと思います。
 
 
NNは精霊使いの剣舞から。
テテフを一目見たときからラノベのヒロイン臭がやばすぎてひゃんっぽいからつけました。
懐かしい…いいアニメだったよ…あれは…うん。
 
 
 
 
 
 
NN: デスシーサー
 
f:id:ebikann:20170310075335p:image
 
シャドボ、めざ氷、キンシ、ワイガ
 
冷静
HCぶっぱ
 
テラキオンランドロスなどの雪崩要因をこいつのワイドガードでカバーするのが主な役割。
 
しかしこいつのワイドガードは有名すぎるため非常に読まれやすいです。
だからこそ、ワイガをチラつかせつつ普通に殴ったり、そうしてないと見せかけてブレードフォルムでワイドガードをするといったプレイングがよく通ったりします。
 
ワイガで相手の技を防ぐというよりはワイガで相手に全体技を打たせにくくするのが強いですね。
 
めざ氷の枠はお好みで変更可能。ほとんど打たないし…。
フェアリー系を殴れるアイへや影うちも良さそうですね。
 
NNはキャス中に募集した中から黒雪さんのをもじりました。なんかギルガルドってシーサーっぽいよね。(?)
 
 
 
 
 
 
 
Rベトベトン@フィラのみ
NN: ねる×3ね
f:id:ebikann:20170310075420p:image
 
ダスト、はたき、影うち、守る
 
意地っぱり
209-165-104-x-122-71
 
 
調整意図は忘れた。
きのみ食ってHP半分回復が強すぎるポケモン
レヒレやテテフといったカプ系、ギルガルドに繰り出していく。
 
影うちはフェローチェの毒づきで削られたコケコなどを縛るのに便利。あと忘れられやすい。
でもゴミ火力なので過信はダメ。
 
地震もダブルダメージになると耐えたりするので普通に強かったです。
 
このNNもキャス中に募集して砂粒さんがつけてくれました。ねるねるねるね懐かしい…あの頃に戻りたいですね。
 
 
 
 
 
 
 
カプ・コケコ@妖Z
NN: でんきブラン
 
f:id:ebikann:20170310075352p:image
 
10万、ボルチェン、マジシャ、守る
 
臆病
CSぶっぱ
 
 
最後に入ってきたポケモン。変えるならこの子。
 
 
コケコのマジシャはダブルダメになると本当にゴミみたいな火力になります。
相手もそれは重々承知の上で動いてくるので、ガブリアスキングドラが守らず突っ張ってくることも多々。
 
それをZ技で火力を集中させて倒すのが妖Zの採用理由です。
 
 
ダブルにおいて行動保証が確約されてると思っていたポケモンが不意に落とされることほど辛いものはありません。
このパーティも珠ドリュウズとかきたら壊滅しますしね(笑)
 
妖Zコケコはその役を担うのには十分な働きをしてくれました。
 
 
 
 
 
 
 
 
【きついポケモン
 
 
 
まじできつい。
草毒の範囲が刺さりまくってる上にリザとかは浮いているのでエレキフィールドの恩恵を受けず眠らされる。
くさのちかい、ほのおのちかいのコンビネーション技でフェローチェの襷が削られるのもクソ。
 
1日で三回同じ人のバナリザの構築に当たって泣きながら選出ボタンを押して毎回フルボッコにされてた。
 
 
 
 
リザが不利過ぎて辛い。
最速だと思ったらトリル張ってきて上から殴られたりと器用で何してくるか分からない。
とりあえずフェローチェ出して削ったりベトンをうまく使って処理するのがいい。
 
 
 
 
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最高最終レート: 2003
 
 
 
 
 
パーティ紹介は以上になります。
このパーティは対策やメタを中心に力でゴリ押す感じになっています。
 
なので面白い何かというものはないですが、回してみて本当に強かったです。
 
 
何度も闇落ちして対戦数はとんでもないことになってますが、この記録には満足してます。
次は何か面白いことをしたいですね〜。
 
 
QRコード載せときます。
ダブルやったことない人も使えるよう解説書いたつもりなので是非参考にして使ってみてくださいね。
 
 
 
 
質問等ありましたらこちらに
Twitter → @ebikamm
 
一応シングルも2100を達成したのでその構築記事も書きます。
それではまた近いうちに。ノシ