自覚ポケモン育成計画

自覚のあるポケモン達を育成し、紹介していきます。

単体考察 はやいそーなんす

 
こんにちは。えびかんです。
 
今回は構築記事とは別で、S16で使用したはやい(準速、最速)ソーナンスについての単体考察を書こうと思います。
 
私が○とりさんの記事から構築のヒントを得たように、この記事を見て、みなさんもS17や大会での構築のヒントとなれれば幸いです。
 
 
一つずつまとめながらなるべく読みやすいようにたらたらと書こうと思います。(すでにこの文が読みにくい)
 
 
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【速い利点】
 
上から逃さずアンコール、みちづれを打てることで、相手の技を縛ることができる
 
補助技ならばアンコールを、攻撃技ならみちづれを打つことで相手の行動をしにくくすることが可能です。
 
この点は対面だけでなく、後出しからでも非常に強力です。
 
◇後出しからの行動
①「相手のニンフィアハイパーボイスがダメージ半分入らなかった」or「お盆こみで二耐えできる」
→上からアンコールからのみちづれで1:1
 
②「相手のニンフィアハイパーボイスが赤ゲージまで削れた」
→メガネ確定。みちづれを選択で1:1
 
③「クチートの不意打ちを読んでソーナンスを出した」
→アンコールで不意打ちを縛り、みちづれで急所のケア、体力満タンなら耐えるのでカウンターを選択して不意打ちが当たってクチートを処理。最悪でも1:1。
 
④「受けル戦で相手のヤドラキムドーの回復技を読んでソーナンスを出した」
→アンコールで回復技のPPを枯らし、対象としていたポケモンを受けられなくする or 最大3ターン×PP8=24分稼ぐことでTODをする
 
⑤「ポリ2やカバに毒が入り、補助技を読んでソーナンスを出した」
→アンコールで縛り、毒殺 or 読みが外れて殴られてもアンコールからのミラコカウンターで回復をさせない上に定数ダメージも入ることで迅速な処理が可能
 
パッと思いつくのはこれくらいでしょうか。
 
自分が速いソーナンスを使って思ったことが、
「今までにない処理ルートを作ることができた」
というものでした。
 
複数のポケモンでゴリ押しや、相手の行動を読んだ技選択などではなく
相手の行動を制限することで処理する。
 
この点が速いソーナンスの最大の魅力であると感じています。
 
 
【比較対象となるポケモンとS実数値】
 
ソーナンスのSの実数値
準速……85
最速……93
 
無振りニンフィア(60族)……80
→36振りで準速ソーナンスと同速
 
無振りクチートマリルリ(50族)……70
→116振りで準速ソーナンスと同速
 
無振りブラッキー(65族)……85
→無振りは準速、60振りで最速ソーナンスと同速
 
無振りエアームド(70族)……90
→20振りで最速ソーナンスと同速
 
要するにこれ以上Sをふっていないポケモンは、速いソーナンスに上から行動を制限されるということです。
 
 
【耐久】
主に意識するポケモンのみ上げさせていただきます。
また、計算上のソーナンスの型は私が使用していた
265-x-110(252)-x-79(4)-93(252)
という最低限の耐久を持ったものとします。
 
 
A特化マリルリのじゃれつく
103〜123 (38.8%〜46.4%)
確:3発
アンコみちづれが安定
 
184〜217 (69.4%〜81.8%)
確:2発
ステロこみでも余裕で耐えるので、太鼓されたらみちづれ連打安定(もっとも、速いことを想定されていなかったため、太鼓後はじゃれつくを押されてほとんど1:1をとれた)
 
特化鉢巻マリルリのはたき落とす
224〜264 (84.5%〜99.6%)
確:2発
→ダメージで鉢巻と分かればみちづれでもっていける
 
 
特化メガクチートのはたき落とす
228〜270 (86%〜101.8%)
確:2発, 乱:1発(12.5%)
大抵ミリ残しで耐える感じ。みちづれして心中。
 
 
148〜175 (55.8%〜66%)
確:2発
お盆があればだいたい二耐えできる。精霊プレート持ちは二耐えできないので択が生じる。
 
222〜262 (83.7%〜98.8%)
確:2発
みちづれ安定。Dに4ふらないと、乱数6.3%になるので4振りは重要。
 
 
補正なしガブリアスA2↑逆鱗
223〜264 (84.1%〜99.6%)
確:2発
鉢巻以外ならみちづれでガブリアスも行動を縛れる。
 

こんなものでしょうか。
 
B110(252)あれば案外耐えるものは耐えてくれます。準速にすれば努力値を耐久に回せるので、他にも見れるポケモンが増えるかもしれません。
 
 
 
【相性のいいポケモン
構築を組む上で、相性が良いと考えられるポケモンを上げていきたいと思います。
 
 
前期に私が組ませていたポケモン
他に刺さらずともサザンドラを止めるためだけにマリルリニンフィアが選出されることが多いので、ソーナンスの役割対象を呼びやすい。
フェアリー以外に出てくるチョッキブシンもソーナンスのエサである。
 
また、サザンドラの炎技である大文字はクチートを意識して採用されるが、クチートソーナンスでほとんど持っていけるため、命中安定の火炎放射や他の技に変えることができる。
特にサザンドラは技が豊富なため、パーティ内で対策の薄いポケモンにメタを張った技を採用できる点はかなり強みとなるだろう。
 
 
こちらも前期組ませていたポケモン
苦手なフェアリーを特に呼びやすいので、ソーナンスとの相性は抜群と言える。
しかしエルフーンサーナイト等のソーナンスより確実に速いフェアリーは他で見るしかない。
 
 
こちらは試運転時に組ませていた。
ブラッキークチートマリルリニンフィアを非常に呼びやすい。特にクチートマリルリはイカサマが半減な上に特性のちからもちがイカサマのダメージに反映されないため、これらは後出しはしやすいポケモンである。そこをソーナンスでサイクルカットさせ、残り二体をブラッキーで疲弊させ、ラスト一体で片付けるというのが勝ちの流れになるだろう。
 
 
ともにマリルリを呼びやすい。
メガバシャーモについては再びこの記事を見てもらった方がいいかもしれないです。
 
 
ソーナンスが呼びやすい、ヒードランほぼピンポイント。
特性蟻地獄のため、逃さずに狩ることができるサイクルカット要員ともなるが、普通にマグストと定数ダメージで襷貫通して落ちるので注意が必要。
 
 
特にクチートを呼びやすい。クチート意識で地震を採用するヘラクロスもいるので、ソーナンスがいれば地震に技スペを割く必要もなくなる。
スイクン、カバを他で見れるのであればタネマシンガンも切れそうである。
 
 
◇ラムマリルリ、ラムカイリュー
これは遅いソーナンスにも共通することだが、ソーナンスは鬼火や毒毒が非常に飛んできやすい。その状態異常技ををアンコールで縛り、死に出しのラム持ちポケモンで起点にできる。
ソーナンスが呼びやすいヒードランの状態異常技を起点にして全抜きを狙えるマリルリ、フェアリーがいなくなった後ならば、舞逆鱗を打ちやすくなるカイリューは相性がいいと言えます。
自分は最速マリルリを裏に控えさせてヒードランの状態異常技を起点にし、
後出しのクレセを上からはたき落として全抜きというパターンがうまく決まった印象があります。
 
 
 
(※他に思いついたり、意見を頂いたら追記します)
 
 
 
【あとがき】
 
いかがでしょうか。
速いソーナンスは使っていて本当に面白かったので、この記事で少しでも魅力や動き方が伝わると嬉しいです。
 
何か意見や「このポケモンも相性がいいよ!」といったものがあるのであれば、ぜひ私のTwitterに書いて頂ければ追記したいと思います。
 
Twitter→@ebikamm
 
長々とお付き合いいただきありがとうございました。
 
また次も更新の機会があれば見てくださると嬉しいです。