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自覚ポケモン育成計画

自覚のあるポケモン達を育成し、紹介していきます。

S2 シングル 対面操作サザングロス 【最高レート2130】

 

どうも、えびかんです。

お次はシングルの記事になります。

 

 

 

 

 

今回使用した構築は久々のサザングロスです!

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対面操作をコンセプトにパーティを組みました。

 

 

 

 

 

 

【個別紹介】

 

メタグロス@ナイト

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無邪気

163-178-151-117-x-134メガ前

 

アイへ、バレパン、アムハン、草結び

 

 

普通の草結びメタグロス

カバをちょくちょく見かけるようになり、殺意が芽生えたので採用しました。カバヤドランでメタグロスは止まらない。

 

 

自分はサザングロスに特に拘りはないのですが、それでもORASからこうして使っている採用理由は単純に「強いから」なのです。(パクリ)

 

特にSM環境ではかなり刺さりがよく、鋼技の通りの良い環境でしたので、どこまでも強かったと思います。

 

 思念の頭突きは切りました。

なぜなら命中90%のクソ技だからです。

思念の頭突きがなくて困る相手はだいたいアイへが等倍で入るので怯ませて二回殴って「効果抜群だwwww」って感じで思念はいりません。外してストレスを感じるより、怯めとわくわくする方が精神衛生面的にも安定するのは明らかですからね。

思念がなくて負けた試合は1試合でも、思念を外して負けた試合は何試合にも響きます。

これは経験上明らか。

 

 

アームハンマーは命中90%ですがナットレイ対面でないと困るので採用しました。

あの陰気臭い顔を叩き潰すためにもこの技は必須。

ナットレイメタグロスを見ようとする輩を許してはいけない。

 

 

バレットパンチについては対面性能を引き上げ、ミミッキュの処理ルートとして確保するために採用しています。

 

しかしバレットパンチは切れる人は切った方がいいと個人的には思ってます。

 

なぜならメタグロスは物理受けで完全に止まりますが、ある程度の受けポケを崩す技をメタグロスは覚えることができるからです。(クレセは技スペ二つ必要だからクソ)

メタグロスを受けようと出て来るポケモンに奇襲をかけて倒すという戦法は、相手の選出を腐らせるので勝率をかなり上げます。

 

バレットパンチのない立ち回りができる人は崩しの技を増やせるので、メタグロスをより強く活かせると個人的には思っております。

 

 

しかし私にバレパン切りは無理でした。自分がクソ雑魚な立ち回りをしているのもですが一応理由もあります。

 

六世代からメタグロスを使用していた人はバレットパンチがあることを前提に立ち回りをすることが多いです。

なぜなら六世代はメガメタグロスバレットパンチの圏内まで削ることでメガ前の鈍足を補い、安全にメガシンカをしてS110族の素早さを手に入れるというプレイングが必要だったからです。

  

メガシンカメタグロスは高耐久を得ることができるが故に弱点を突かれても1発では簡単にやられません。だからこそ体力管理をするため上記のプレイングが必要でした。

 

この煩わしいプレイングが必要だったからこそ、六世代でメタグロスがあまり流行らなかった原因の一つなのかなとも思います。

 

 

七世代に入り環境は大きく変わりました。

 

死に出しの素メタグロスでもガブリアスリザードンマンムーなどの前でもバレットパンチ以外を押せます。

立ち回りの幅は非常に大きくなっています。

 

 

正直六世代でバレパンに頼った立ち回りしかできない自分よりも、七世代で広く幅の効かせた立ち回りのできる新規グロサーの方が強いと思っています。

 

ただ扱いには慣れが必要なポケモンなので今使っていて手応えの感じている人は是非とも使い続けてみてほしいなと思います。

 

話が逸れましたがメタグロスは強いということで結論づけてメタグロスのコーナーは終わろうと思います。

 

 

 

 

 

サザンドラ@アクZ

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調整これ↓

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あくのはどう、身代わり、挑発、羽

 

 

 Sは最速でミミッキュ、テテフ意識。

あとはゲッコウガとかを意識して調整したけど忘れたw

 

基本的に受けループを見てくれます。自慢の受けル対策ってやつですね。

 

サザンは余りにも環境に刺さっておらず、出せる幅が本当に狭いのが現状です。

だからこそピンポイントでメタを貼ってその試合は必ず有利に試合運びできるようしました。

 

 おかげさまで受けループには負けることは少なかったと思います。

 型バレしたからってラッキーじゃなくてバンギ投げるのやめて( ; ; )w

 

 

ちなみに最高レート更新した時の持ち物は黒い眼鏡だったのですが、アクZが一番強いと思います。

アクZにするとフェアリー枠がミミッキュ、テテフだけのパーティには選出率は高くなりました。

ミミッキュクワガノンとの連携で化けの皮を剥がしつつゴツメが入ればアクZで倒せます。テテフは基本拘り読みで動いて上からアクZ打ちます。

 

環境の刺さらな具合が辛い…。自分はグロスよりサザン派なのになあ(笑)

 

 

 

 

ランドロス@拘り鉢巻

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陽気ASぶっぱ

 

地震、岩雪崩、蜻蛉返り、馬鹿力

 

対面操作要因であり、奇襲を仕掛ける普通の鉢巻ランドロス

 

基本的に等倍でも受けれるやろって出てくるポケモンを想像以上の火力でぶっ飛ばすのがお仕事。

何回フシギバナとかハッサムとかDLポリ2をぶっ飛ばしたか分からない。

 

ちなみに鉢巻とんぼ返りの威力は想像以上にゴミです。それが故に鉢巻だと気づくことができず、相手は唐突な地震や雪崩の火力に驚くというパターンもありました。

 

ミミッキュ地震一発でぶっ飛ぶのも利点の一つでした。

 初手対面するととんぼ読みで剣舞するのもいるので地震連打で突破というパターンもありました。

 

耐久は本当に紙っぺらなだけ扱いは難しいですが刺さる時はかなり刺さります。

 

とか良いことばっかり言ってますが、ハッサムが重いせいでチョッキにできないあたり欠陥具合が浮き彫りですね、猛省します。 

 

 

 

 

ウツロイド@スカーフ

 

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臆病CS

 

パワージェム、ヘドウェ、めざ炎、草結び

 

 

 

圧倒的女神感。

とちんさんのキャス見てて強そうだったからパクった。なお本人は捨てた模様…。

 

基本的にこのパーティはメタグロスで一貫を作るか、ウツロイドで全抜きするかの二択です。

 

 

 

一致打点のジェム、ヘドウェは確定。

 

ウツロイド見たらすぅーーぐ出てくるナットレイルカリオを交代読みで殴れるめざ炎。

 

舞った後のメガギャラやカバで受けてくることを読んで打つくさむすび

 

 

くさむすびの枠はガブへの打点でマジカルシャインや舞った後のギャラを殴れる10万ボルトでもいいですが、どれも確定とれないので基本打たないです。

対面操作で繋がれてもヘドウェの圏内まで削れてる場合が多くガブ対面でもよくヘドウェを押してました。

 

 

最初こいつにスカーフ持たせるってどうなんだ?と思ったのですが実際使ってみるとグロスが苦手な積みアタッカーを上から弱点取れたり、クワガノンとの連携がかなり強かったです。

 

舞マンダの上だけ取れないのがかなり痛いところですね…。あと素早さ1あれば違ってたのになあと。

 

 

 

 

 

以下のポケモンはボルさんの前期21達成したポケモンがベースなので詳しいところはこのリンクから↓

 

ameblo.jp

 

って思ったらアメンバー限定記事とかボルさんクソですね。

詳細が見たい方はボルさんを説得よろです。

 

 

 

違う点と運用法をたらたらと書きます。

 ここまでで長くて読むのを挫折した方々ごめんなさい。

 

 

 

クワガノン@ゴツメ

 

f:id:ebikann:20170321213006p:image

 

図太いほぼHB

 

ボルチェン、めざ氷、ギロチン、羽

 

 

本構築のMVP。

選出率はかなり高めでした。

 

後攻ボルチェンによる圧倒的対面操作性能を持ち、メタグロスウツロイドと非常に相性のよいポケモン

このポケモンの天敵であるガラガラが減ってくれたことがなによりも追い風でした。

 

ミミッキュへの役割遂行はもちろん、ランドロスと違うところはランドロスマンムーメタグロスを見れるところです。

 

特にグロスを見れるのは大きかったかなと。

 

ウツロイドを見るだけでメタグロスがぽんぽん出てきますし、まさかクワガノンで受けられるなどと思いもしないのか、グロスをカモって勝った試合はたくさんあります。

逆に油断して安定択を押しすぎて負けた試合もあります(笑) 

 

 

ギロチンはナットレイがうざすぎて搭載しました。

ナットレイクワガノンは突破できないですが、クワガノンナットレイを突破できます。このことをきちんと教えてあげる技です。

 

ちなみにギロチンは最後のワンチャンや耐久積みポケ以外は連打しません。

なぜなら基本的にはクワガノンを突破できないポケモンへの交代を誘発させる脅しに使うからです。

 

ギロチンで脅した後、ボルチェンを打って対面操作を仕掛けます。

そうしないとクワガノンは削られると簡単に上から縛られてしまいますので 、交代先にギロチンが当たればいいですが、外れれば不利に働きます。

 

その点は気をつけましょう。脳死ギロチン連打は普通に負けます。

 

 

それと受けループにも有効的ですね。

これもラッキーをギロチンで脅した後ゲンガー交代読みボルチェン、グライオン交代読みめざ氷です。

 

基本的にサザンで受けループは見れるので、運ゲーを仕掛けてさっさと終わらせられるのであれば終わらせるに越したことはないですしね。

 

 

クワガノンは扱いこそ難しいですが、きちんと使い方を間違えなければ20帯〜でも戦えるポテンシャルは持っています。

持ち物や調整のカスタマイズ性もありますので色々使ってみたいですね。

 

 

 

ちなみに最終日はサンダーに変えてみたのですがレヒレカグヤ入りに安定して負荷をかけられる点が強く思いましたが、弱点に氷があるのがネックでガルーラ、メタグロス入りが非常に辛かったです。

個人的にはウツロイドとの組み合わせもありクワガノンの方使用感よかったです。

 

 

 

 

 

カプ・レヒレ@ミズZ

 

 これで使ってたのですが、回復ソースがなく、バシャ入りにサイクル負けすることが多発し、結局以下の調整に変更。

ミズZについてはボルさんの記事を参照ということで。

 

 

カプ・レヒレ@残飯

 

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なみのりムーンフォース、瞑想、守る

 

控えめ

177-x-135-132-150-132

 

ダブルの技構成のようなレヒレ。

Sは準速バシャーモ抜きまでふり、Hはふりきりで残飯回復量意識、残りを火力で11nに。

 

 

Sをここまでふるなら最速ガッサ抜きまでふってよかったかもしれないですが、基本的にガッサ対面は少ない上に、控えめでC11nにしないのも勿体無いというビンボー精神からこの数値に…。(笑)

 

 

バシャ対面で瞑想を選択、バシャが守ればアド、ソラビZは瞑想あれば耐えます。

バシャが守った次のターンはZ技警戒で守るを選択。これで事故を最小限のダメージに抑えます。

 

 

守るはその他にも回復ソースを得たり、拘り固定やターン稼ぎにも役立ちました。

瞑想型は一体突破した後体力が削られすぎて、後続の物理で落とされるパターンが多いですしね。

守→倒す→守で残飯回復量を大きく稼げる動きも強かったです。

 

 

 

と良いことばかり書くのは簡単で、実際は挑発が欲しかったり身代わりが欲しかったりと一長一短です(笑)

毒守ガルドにターンを稼がれ毒入れられるパターンが多かったのが辛かった…。

 

 

 

 

 

 

こんな感じで結果はこの通り。

 

 

最高レートと瞬間最高順位

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最高2130

最終2009

 

 

最終溶かしたのはサブロムを用意してなかったのが原因ですね(反省の色なし)

 まあサブロムという手があるから自分は最高レート主義なのですが…まあそこはどうでもいいとして。

 

 

自分的には楽しいシーズンでした。

まだまだ使ってみたいポケモンもいるので色々試していきたいですね。

 

 

次の目標は22……いや、2150を目標に頑張りたいと思います(笑)

 

一応QRも載せときます。

興味ある方は試しに使ってみてください。

 

 

3ds.pokemon-gl.com

 

それではまたいつか。