S4使用構築 魔王パム流 ロトムサイクル 【最高最終2105】
いつもお世話になってます、えびかんです。
S4もお疲れ様でした!
というわけで毎シーズン恒例の記事を更新していきたいと思います。
今回の使用構築はこちら!
水ロトム+電気無効から始め、そこから組んでいきました。
前置きが長くなっても仕方ないのでさっさと個別紹介に移ります。
【個別紹介】
ドリュウズ@チョッキ
地震、アイへ、岩石、ドリル
調整はどこかのブログのを適当に拝借しました(笑)
テテフコケコミミッキュに強いということで採用。
テテフコケコミミッキュに強いとはいえ、同居してるランドマンダに弱いので、チョッキにせず1/2回復きのみを持たせてドリルを毒にするべきだと思いました。
選出率がそこまで高くなく、結局しなかったのですが…。
ドリュウズは正直スペック不足感が否めなかったです(笑)
テテフをワンパンできなくて臆病テテフに対面から突破された時は悲しかった( ; ; )
選出圧力という面では一役かってくれたと思います。
この枠は終盤ランドロスになったのでそちらも紹介。
ランドロス@チョッキ
NN:OzzyOsbourne
地震、蜻蛉、岩石、はたき
調整これ↓
HD:レボルトの無補正Cぶっぱめざ氷をだいたい二発耐える
S:岩石封じで最速レボルト抜き
このパーティはレボルトの切り返し手段がないため、そのルートを確保するためにも慎重HDで採用。
悪巧みをされても、控えめ又は珠でなければ後出しで勝てます。
ここまでHDにふるとシュカコケコのめざ氷を三発耐えたりもしますので、積極的に蜻蛉の択を仕掛けられます。
技構成は地震、蜻蛉、岩石は確定で、ラストはテッカグヤの残飯やテテフのスカーフをはたけたら良さそうということではたき落とすにしました。
選択肢としては岩石で半分入らないきのみ持ち耐久ボルトを二発で沈めるためにエッジの採用もありだと思います。
後述のドヒドイデとの相性やミトムがゴリ押しを受けやすい電気ポケモンにめっぽう強いのがとても良かったです。
ここまでボルトにメタをはっても汎用性を失わないのがこのおっさんの強みだなあと実感しました。
NNはブラックサバスから。
あまりサバスは聴かないけどなんとなくおっさんのイメージがあってつけました(笑)
水ロトム@ミズZ
NN:Zojirushi
HCぶっぱ端数d
ドロポン、ボルチェン、めざ氷、毒
構築の軸。
環境に思念を切ったメタグロスやボーマンダの採用が多く、今やパーティにほぼ入ってくる水地面枠に強く出られるという点を評価しました。
有利対面で確実に一体吹き飛ばすのと、信用可能眼鏡ドロポンとなるという理由から、ミズZで採用。
今まで回復木の実しか使ってこなかったので、体力管理が難しく感じましたが、慣れるととても強くて頼り甲斐のあるポケモンでした。
マンダに確実に役割を果たせるよう、めざ氷、HD考慮の毒毒を採用。
残り一枠は10万との選択ですが、有利対面を作りやすいボルチェンを採用しました。
正直、ロトム対面でみがわりをはってくるグライオンのように、スカーフを全く警戒しない動きをされることが多かったので、S振りで採用するか迷いましたが、自分の構築はマンダが重いため諦めました。
水ロトムを採用するとレボルト、コケコが非常に重くなるので、そこは地面枠や後述の"しみけん"と合わせて対処していきます。
ちなみにロトムボルトの偶発対面は再戦以外ノータイムZ押してました。ノータイム悪巧みする方が悪い←
ロトムはマンダ入りには安定して出せたのですが、問題はグロス軸でした。
始めに思念グロスがいないと書きましたが、あれは私の考察不足です。
実際はうじゃうじゃいました。外して勝ちもあれば、ひるまされてそのままボッコボコにされるパターンもありで、とりあえず不安定でした(笑)
みんな思念の頭突きとかいうクソ雑魚技採用するのやめよう!?ね!?(笑)
マッシブーン@スカーフ
NN:しみけん😤
馬鹿力、冷パン、雷パン、地震
たまたま見たどこかのブログでスカーフマッシブーンが強いと見て、上記二体で辛いギャラドスに強いスカーフとして採用。
数値に不満しかなかったですが、それでも刺さるときは鬼の活躍でした。
数値に不満の主な要因が、
1. 火力が足りず、コケコへの地震が30%くらいで耐えられる。(当然ゲンガーも)
意地にすると130族は抜けない。
2. スカーフ持っても舞ギャラ、カイリューの上を取れない。
これらが苦しい点でした。
特に飛行Z持ちが多い二体に素早さ種族値が負けてるのは非常に辛かったです。
しかし、物理耐久はかなり高い上にヒードランとの相性補完が非常に良く、
ヒードランを起点にしようとする剣舞ガブ、グロパンガルを上から縛るのがとても強かったです。
おそらくヘラドランとの違いはここにあるのかなと思います。
全抜きされるリスクが一気に減りますしね。
メインウエポンであり、メガ後のギャラをワンパンできる馬鹿力は確定。
メガ前ギャラをワンパンする雷パンチ、ガブランドボルトを殴る冷凍パンチ、コケコゲンガーを上から縛る地震。
他の選択肢としてストーンエッジがありますが、リザXは落とせないし、命中不安もあり不採用。何より一番の役割であるギャラを確実に仕留めるためにも雷パンチにしています。
範囲も広く、意識しているポケモンも使用率が高いので選出率も結構良かったです。
個体を貸してくださったとちんさんに感謝m(_ _)m
しみけんが送られてきたってきたときは腹筋イかされました。
ちなみにこのしみけんですがなぜか初見でスカーフ一点読みをされたりと、型バレがひどかったので最終日はコケコにしました。
長くなるので紹介は省きますが、気になる方はお気軽にえびかんまでお問い合わせください(笑)
ドヒドイデ@ヘドロ
NN:PPふやそ?
図太い
HCぶっぱ
熱湯、へど爆、黒い霧、トーチカ
自慢のドヒドイデ。
「バシャミミッキュゲコが重い!」「でも受け回しで試合が長引くのは嫌だ!」
そんなワガママなあなた(俺)に応えるのがこちら。
HCでも十分活躍できたのは以下の理由があります。
1. そもそもが耐性優秀な上に耐久過剰な面があること。
2. 再生力というサイクル向きな特性を持ち、毒水の技範囲も優秀であること。
3. 毒警戒ということもあり、耐久振り高速回復ポケモンを後投げされにくく、ドヒドイデに後投げしてくるポケモンが紙耐久アタッカーばかりであり、ドヒドイデの種族値でもCにふれば攻撃的サイクルに組み込めること。
これらのことが挙げられます。
性格に関してですが、控えめにするとミミッキュのA+2GZで乱数が絡んでしまうのと、
単純に控えめCぶっぱと無補正Cぶっぱで数値差が10しか変わらないのに、図太いだと補正の有無で17も変わることがもったいなく感じて図太いで採用しました(笑)
C特化にしてもコケコへは乱数が絡みますし、どちらにしろ「(ヘド爆の追加効果で)乱数30%」です。
持ち物は耐久底上げとサイクル向きで回復ソースになるヘドロを持たせました。
技構成はメインウエポンとして熱湯、ヘドロ爆弾が確定。
毒の三割を引くためにもヘドロ爆弾一択です。
起点回避の黒い霧も採用。ドヒドイデの黒い霧は必須技だと思ってます。
最後の枠はZ透かし、ヘドロ回復稼ぎ、追加効果を引いた時のスリップ稼ぎ、拘りロック、グロパンガルや一貫する接触技を打ってくる奴を毒らせることができるトーチカを採用しました。
催眠ゲンガーへの最速起きのワンチャンも仕掛けられ、火力のある熱湯で圧力をかけられます。
トーチカを冷ビにして、持ち物を氷Zにすると、ミミッキュへの安定感とマンダを潰せる可能性もできて面白いかもしれませんね。
ドヒドイデといえば高耐久で試合が長引くという理由で敬遠されがちですが、
ヘド爆とCにふるだけでかなり試合展開がさくさく進むようになりました。
特にヘド爆を持つと毒引いてアド取りやすいのも勿論、アシレヒレへの後投げ性能はドククラゲ並みにピカイチでした。
コケコやテテフの容易な後出しも許さず、相手がドヒドイデの攻撃を受けられないシーンが何度もあったことが強かったです。
NNは耐久型で長期戦を煽る文言をつけて毒持ちでないCぶっぱと悟られないためにつけました(圧倒的タクティカル)(NNで差をつけろ)
ちなみにこのドヒドイデは長期戦を想定してないのでどの技もPPを増やしてません。(笑)
ボーマンダ@メガ
控えめ
CSぶっぱ
ハイボ、流星群、火炎放射、身がわり
メガ枠。
テッカグヤで止まりたくなかったため、CSでハイボ放射持ちで採用。
宿り木透かし、よくカグヤとパーティで組まれているグライオンを起点にできる身がわり、技範囲を広げる最大打点の流星群を採用しました。
自分はそこまでボーマンダを扱うのが上手ではなかったのですが、この型は非常に使い勝手が良かったです。
ハイボの火力は低いですが、威嚇の影響を受けず、反動やゴツメでHPを削られる心配もないことがとても強く感じました。
羽が欲しいと感じた場面はほとんどありませんでした。
これまでの個別紹介を見てわかると思いますが、見せ合いからは想定できないほど、このパーティは非常に攻撃的サイクルパです。
羽で隙を見せるよりボコスカ殴りまくる方が、パーティ的に動かしやすかったから羽を切れたのかもしれません。
身がわりはロトムの毒との相性も良く、このパーティにおいては必須技です。
身がわりを見ると竜舞飛行技ワンウェポンを警戒する人も多く、火炎放射もかなり刺さりました。
当てる自信があるなら大文字の方がいいのです。流星群だけで禿げそうな私には無理でした。
性格は火力でガンガン負担をかけていきたいから控えめにしてますが、グロスの上を取りたい場面も多くて臆病もありかなと思います。
ただ厳選がめんどくさかったのと、HDマンダを意識して控えめにしました。
ヒードラン@残飯
マグスト、大地、挑発、守る
※最終日だけ大地→めざ氷に変更
調整これ↓
マグストで拘束し、耐久ポケモンには挑発で回復阻害、回復手段のないポケモンには守るでスリップダメを稼ぎ体力を削っていきます。
技構成は某氏リスペクト。
マグストは最強技ですが、命中は難ありなので打つときは祈りましょう。
外してもなるべくリカバリーできるよう想定しつつ立ち回ります。
相手がマグストを受け切れない場面が多いため、少しでも負荷のかかるよう性格は控えめで採用してます。
眼鏡テテフに受け出せる程度の耐久は確保して残りを火力にふりました。
ガブリアスが減り、マグストを受けられる地面枠が減ったことが追い風で、ヒードランは環境的にかなり動きやすく感じました。
最終日は大地の力をめざ氷にしました。
ヒードラン側に有効打がない読みで脳死特攻捨て身タックルを打つマンダ、すーぐ毒を吐くグライオンが多かったので殺意を持って変えました。
すでにロトムなどの浮いているポケモンを見せていると通りやすいです。
他にも瞑想羽身代わりショック1Wのラティアスに挑発→マグスト→定数ダメ+めざ氷で落とせたりと有用な場面は多かったです。
個体を貸してくれたテイルさんに感謝m(_ _)m
【基本選出】
特になし。
相手のパーティにいるポケモンに合わせて、全体をケアできるよう選出します。
それぞれのポケモンの組み合わせ自体に相性補完が取れている場合が多いので、サイクルを回して有利対面を作り積極的に殴り倒します。
ボーマンダ入りはほぼ出てくるので、水ロトム+マンダをなるべく選出するようにします。
受けループには
水ロトム+ヒードラン+ボーマンダの選出。
初手は大体グライオンが出てくるので、水ロトム(最悪マンダ)で流して、ラッキーをマグストでキャッチしたら挑発で詰めて勝ち。グライはサイクル回して削り切って勝ちます。
【重いポケモン】
メタグロス。
私のパーティはきっちりとした受けポケモンがおらず、基本的に殴り合いをするパーティなので、その道のプロであるメタグロスは出されたら大体一体死ぬ。
思念がなければロトムを投げて水Zぱなせばサイクル有利になるが、思念グロスは避けるか避けるか避けるしかない。怯まされたら降参。
カイリュー、フライゴン。
ガブはどうにでもなるが、こいつらは別。
舞ドラゴンZとかは起点作られたら必ずだれか死ぬ。
以上になります。
QR↓
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-FDDD-45E1
これらのパーティで最高最終レートは2105。
最終順位は55位でした。
ちなみに最終日はサブロムもここまで上げたのですが、あと一歩勝ちきれずという感じでした。
メイン TN まおうパム
サブ TN プク・プック
対戦した方々、ありがとうございました!
何か質問等ありましたら
Twitter→@ebikammまで。