自覚ポケモン育成計画

自覚のあるポケモン達を育成し、紹介していきます。

【単体考察】はやいろとむ

 

 

お世話になります。

えびかんです。

 

 

 

 

 

最近火ロトムの使用率が上がっているということを聞いてPGLを見たところ、S8のメタグロスとレヒレの「一緒に入れられているポケモン」の中に火ロトムがいましたね。

 

 

自分が好きなポケモンの使用率が高くなるのはとても嬉しく思います。

 

ということでこのまま使用率が落ちないようにと、自分が火ロトムを使っていた中で感じた使用感、また育成論を書いておきたいと思います。

 

 

これを読んでより深い考察が進めばなーと思います。

 

 

f:id:ebikann:20180205190304p:image

 

 

 

【火ロトムについて】

 

 

 とにかく耐性が素晴らしい。

特性浮遊により4倍弱点の地面無効、また半減タイプも8つ備えているということで、

技に対する繰り出し性能が高く、非常にサイクル向きのポケモンと言えます。

 

 

しかしロトムはHPの種族値が50とかなり低く、

何度も繰り出しできる耐久がなく高速回復手段もないため、HP管理がとても大切なポケモンと言えます。

 

そして低いHPのくせにステロダメージが1/4。これがめちゃくちゃ痛い…。

 

 

さらにはC種族値が105と弱点をつけない限り相手をワンパンできる火力がなく、S種族値は86で準速100族-1のライン。

 

とりあえず数値が足りない!(笑)

 

 

 

 

そんなロトムを使うには

「半減技に受けだして、上から行動する回数を増やすことでHP管理をしつつダメージレースを有利に立ち回る」

ことがとても必要になってきます。

 

 

そのため、より多くのポケモンの上からボルトチェンジや弱点をついた技で相手の行動を縛ることができる「スカーフ持ち」と「S振り」を強く推奨しています。

 

 

 

 

 

ロトムの育成論】

 

 

 

 

[その①]  スカーフ持ち

 

技構成

確定…ボルトチェンジ、オーバヒート、トリック

選択…10万ボルト、めざ氷、鬼火

 

 調整はCSぶっぱのDL対策でD4ふりです。

 

 

臆病と控えめの選択ですがそれぞれメリット、デメリットがあります。

 

 

控えめの場合

 

メリット

ゲッコウガを上からボルチェンで確実に落とすことができる

・高速アタッカー(コケコやゲンガー)に対しての圧力が大きくなる=後続の圏内に押し込みやすい。

   

デメリット

 ・最速フェローチェが抜けない

 ・舞ギャラドスの上が取れない

 ・相手の最速スカーフに後手をとりやすい(控えめスカーフテテフなど)

 

 

 

臆病の場合

 

上記のデメリットが多少なりと改善されるが、

 

・火力がないため、D4振りゲッコウガボルトチェンジで50%の乱数

・縛り性能、ストッパー性能の低下

 

が挙げられます。

 

 

個人的には水ロトムならまだしも火ロトムは最速スカーフにするよりは、

火力特化で後続の圏内に入れやすく連携による勝ち筋の算段が立てやすい控えめがおススメです。

 

 

 

 

[その②]CSベース最速炎Zロトム

 

 

調整↓

 

f:id:ebikann:20180205192111p:image

 

 

オバヒZでH4振りミミッキュが確定。

HPを奇数でなるべく伸ばしつつDL対策。

S最速=準速100族-1=準速ミミッキュ抜き

 

 

確定技…ボルチェン、オバヒ、鬼火

選択技…(推奨)毒毒、10万、(めざ氷)

 

 

 

この個体はボスラッシュでも使いました。

 

 

ミミッキュ性能が非常に高い調整です。

 

 

準速ミミッキュの上から鬼火ボルチェンと好き放題でき、身代わり呪いミミッキュには後攻ボルチェンで呪いを避けつつ身代わりを壊して後続に繋げられます。

 

Zも霊ZよりミミZの方が呪い身代わりだと所持率が高いので半減で受けつつ裏に繋げます。

HPも低いので痛みわけで大きく回復されることもないです。

(剣舞最速霊Zは土下座)

 

 

 

さらに最速にすることにより準速以下のガルーラ、マンムーオニゴーリの上から鬼火毒毒といった状態異常技を巻くことができます。 

 

オニゴーリに関しては身代わりを張られても、守るをZで貫通させて毒やオバヒを打ったり、素オバヒでCが下がった時、意気揚々と身代わりを貼るゴーリに毒毒を打つことができます。

S甘えてるマンダの上から毒を打てる場面もありますね。

 

 

体力に振ってない影響で対マンダ後投げ性能が格段に落ちるため、めざ氷の優先度はとても低めです。

 

 

体力管理が大事なロトムですが、このポケモンは物理アタッカーに対して上から鬼火を打つことで相手の火力を下げることで体力管理をすることができます。

スカーフとはまた違った管理の仕方がとても特徴的です。

 

 

 

 

 

 

【①と②  それぞれの長所短所】

 

 

まずこの二体に共通する長所が圧力をかけやすく、崩しを行えることです。

 

スカーフの場合は上からオバヒ、ボルチェン、崩しでトリック。

炎Zの場合はオバヒZ、崩しで毒毒。

 

毒を透かす鋼タイプにもドラン以外なら鬼火オバヒを打てるのが強いですね。

 

 

 

 

そしてこの二体は調整は同じでも、持ち物と技構成で強み弱みがはっきりと変わってきます。

 

 

 

 

・電気技に地面タイプを後投げされて透かされてしまった時。

 

①スカーフの場合

→交代を余儀なくされる。地面タイプにステロを撒かれたり、釣り出しによりスカーフかどうかの判定をされる場合もあります。とりあえず先の展開が不利になる。

 

②炎Zの場合

→例えばランドロスで電気技を吸収してきたとすると上から鬼火を打つことができ、機能停止させられる。カバルドンは毒を入れて炎Zで大きく削られる。

 

 

 

・対高速アタッカーと対面した時。

 

①スカーフの場合

→上から殴れることで後続への圏内に押し込んだり、上からボルチェンで削り、後投げで相性の良いポケモンを投げて展開できる。

(例…コケコ、ゲンガー、アーゴヨンガブリアスゲッコウガグロスルカリオ等)

 

②炎Zの場合

→素引きを余儀なくされる。上からZを打たれて落ちると数的不利を取り、サイクル戦が圧倒的不利になる。

(備考:役割対象の思念グロスへの繰り出し性能も大きく下がる)

 

 

 

・情報アドバンテージ

 

①スカーフの場合

→不利に働くことが多い。技を拘らせて、起点にされるだけでパーティが半壊する可能性がある。

(例1…オバヒを打たされ、ギャラに起点にされる。

例2…クレセにトリック打ったらガルーラに引かれてグロパンを積まれる。

例3…ボルチェンをグライオンに透かされ、身代わりを張られる)

 

 

②炎Zの場合

→有利に働くことが多い。起点回避の毒や鬼火といった技を打ち分けられるので起点にされにくい。オバヒZでCを下げずに後続と対面することもできる。

上記の例に挙げたポケモンにも上から鬼火で起点回避できる。(グライオンはきつい)

 

 

 

・体力管理

 

①スカーフの場合

→少しでも体力が残って入れば上から行動できて圧力をかけられるので、多少扱いが雑でも腐りにくい。

 

②炎Zの場合

→準速100族以上のポケモンにある程度の体力が残ってないと上から簡単に縛られてしまう。とてもシビアになる。

 

 

 

 

 

 

だいたいこんな感じですね。

パパッと書きましたが、伝わりましたでしょうか?(笑)

 

 

 

 

【まとめ】

 

ロトムは体力管理が難しいですが、扱い次第、型次第で相手にとっても非常に対処のしにくいポケモンになりえます。

 

スカーフが増えて警戒が高まると、炎Zがより一層光るのがおもしろいですよね。

 

 

ちなみに上記の調整、話の理論は水ロトムでも流用できます。(ミミッキュへのドロポンZの乱数がズレるからZ運用はCぶっぱ推奨)

ロトムならグライオンにも強いのがいいですね。

 

是非パーティに合ったフォルムのロトムを、型を選んで入れてみてください。

 

 

 

質問→@ebikammまで

 

 

 

 

 

 

それではまたの機会に。