一撃ウーラオスデッキについて
こんにちは、えびかんです。
標題の通り、なんとなく気分で書いてみました。
テレワーク中に暇だったので無限にウーラオスを一人回しして、福岡の非公認大会でも(だいたい)通算19-4となかなかの高勝率でだいぶ安定感あるようできたと感じたため、備忘録感覚で気付いたことや使ってるデッキレシピを解説しようと思います。
まあ昨今のコロナによるポケカの大型大会中止だったりもあり、おそらくこのカードプールでシティとかなさそうで、ならさっさと書いたろという感じです。
これから組むよーって人や、大会がなくモチベが上がらない人のきっかけになればとても嬉しいです。
筆者の紹介は省きますが、ポケカ仲間で飲み会を開きまくり、その都度優勝している数多の実績の持ち主という認識で大丈夫です。
使ってるデッキレシピ
↓
【一撃ウーラオス使用から感じたこと】
○デルビル、ヘルガーが立たないとお話にならない。
1ターン目の理想盤面はバトル場ウーラオス、ベンチにデルビル2体です。デルビル3体目はセカンドアタッカー、デデンネ、クロバットで埋まり、邪魔になることが多いので要りません。
この動きを安定するためにもサーチカードはなるべく多く入れて毎試合デルビルは2体出したいところです。
3エネで180技が打てる上に一つは無色でキャプチャーエネ対応。一撃エネルギーの付き具合で相手のVポケモンをワンパンできます。
さらにインパクトブローはエネをトラッシュしないので、次のターンに進化手張りキョダイイチゲキに繋がることができるのも非常に優秀です。これにより相手はヘルガーを狩る暇を与えなくできます。
ヘルガーが2体いれば裏を育てる余裕まで出てくるので、唐突な超タイプ出現から弱点ドーンにもリカバリーが効きやすいです。
2ターン目にインパクトブローを打つことを目標とした時に必要な1ターン目の要求はウーラオス手張り、デルビル1体で済むため、よほどの事故がない限りこの要求は満たせると考えて良いでしょう。
ベンチに置くポケモンの優先順位はデルビル>デルビル>ウーラオスです。
何故ならヘルガーが2体さえ立てば手張り一撃の咆哮×2で何もない状態からインパクトブローが打てるからですね。デルビルにキャプチャーエネを貼ったときはデルビルを出しましょう。
○キョダイイチゲキは1試合に3回以上打ちません。
エネ要求が多い上にそのエネが全て消え去ることから、ウーラオスの主な負け筋はキョダイイチゲキからリセットスタンプをされ、活力の壺も入れ替えも引けないという盤面で捲られることです。
相手がブイマックスだと一撃エネルギーが付く要求も増えるため、キョダイイチゲキの後のリカバリーにヘルガーの数は関係なく、リセットスタンプがぶっ刺さります。
理想はインパクトブローと正拳突きの二発で高いHPポケモンを倒すなど、なるべくエネを落とさない立ち回りが必要です。
基本的にはキョダイイチゲキを撃つときはサイドを取り切る場面です。サイドを取りきれないでキョダイイチゲキを撃つときは相手のセカンドアタッカーが技を打てない場面です。
○ヘルガーのアタッカー性能
2エネで打てる「やみのキバ」、めちゃくちゃ使います。
インパクトブローの圏内に入れることやヒエクに対してサイドレースを不利にさせないことが優秀です。
ウーラオスの弱点を突いてくるポケモンも悪弱点が多いので一撃エネルギーのバフもあり、ダメージの期待値はかなり高いです。
地味にデルビルの無色20点もつえー。
【デッキに入っている枚数解説】
○ポケモン 17枚
ウーラオスライン 2-4
スタートしても嬉しいVは4枚確定、インパクトブローがメイン技のためサイド落ち考えても4枚から減らせないでしょう。
キョダイイチゲキは前述の通り最後くらいしか撃たないので2枚で十分だと思います。
怒髪天2枚以上あるなら上3枚もありか。
ヘルガーライン 4-4
デルビルは文句なし4投、2ターン目にドローサポートからサーチカードなしで触れる期待値も増やすため4投安定。
どちらか1枚だとほぼ足りません。相手のマリィ復帰やボスを打ったりしながら使います。
デルビルヘルガーを立てるために使うのは避けたいところ。
ミュウ 1
連撃ウーラオス対策。サイコパワーで一撃エネルギーが足りないブイマックスの打点調整やマッパのヤバチャを取れます。
○グッズ 17枚
サーチカード
クイック4 ポケ通2 進化のおこう2 レベルボール1
デルビルヘルガーを立てるためにかなり厚めに。進化のおこうやレベルボールはコストなしで打てるのが非常に優秀で、ポケモン通信とペアになったり悪の塔のコストになったりと案外腐りません。
この枚数は好みかなと思います。
入れ替え2 ふうせん1
最低限の入れ替え札。丁度いいと感じてます。
ふうせんも入れ替えでいいけどインパクトブロー連打する場面に活きます。
リセットスタンプ 1
ウーラオスVmaxを壁にした時にボスを流す役割。
ミラーで先攻取られても捲るためには絶対必要な1枚。
活力の壺 3
エネ管理に重視した立ち回りをすると実際の使用枚数は2枚といったところです。
後半に引ける確率を考えて3枚採用。
後述の博士の枚数を減らしているため4枚は過剰。
一撃の巻物 1
これめっちゃ強い。あと1枚欲しいけどブイマックスラインを減らしていることから1枚採用。
一撃の咆哮すら使えないほどダメカンが乗っている時に1エネ超火力技が使えるのはマジで強い。
○スタジアム
悪の塔 3
強力なスタジアムで四投から組み始めたが、悪の塔で悪の塔トラッシュして悪の塔を引いてブチ切れたので3枚での採用。
しかし案外トラッシュできるカードも後半にならないと少なく無人発電所の採用も面白いかもしれない。
○サポート 11枚
ドロソ
マリィ4 エリカ2 博士1
博士が壺だのエネだのヘルガーだのボスだの巻き込んではいけないものばかり巻き込んでいくので、非常に弱く感じてこの比率。ベンチの関係上ヤレユータンもワタシラガも置けないので博士の巻き込みは苦しすぎる。ただマシなドロサポもないので1枚だけ採用。シロナママ帰ってきてほしい。
マリィは相手にデデンネクロバットを使わせたり、一撃エネルギーをボトムに置いたり、何かと使い勝手がいい。悪の塔と合わせた縦引き性能も有能。
シバは試してないがどうしても気絶の条件付きが引っ掛かり不採用。マリィと違い縦引き性能もないことも苦しさある。
ボス 4
インパクトブローで倒せる相手を呼び出す、正拳突きでクロバットを倒す等、エネ管理重視の立ち回りにおいて必須カード。
ヘルガーさえたってしまえばほぼ殴れるのでデデンネクロバットのどちらか使えばドロサポは必要なく、ボスが欲しい場面は多くなります。
サポートも博士の採用枚数を減らしており山に残る確率を上げているため、だいたいマリィ程度のハンド干渉ならボス打って勝ってる印象。
個人的に一番個性が出てると感じている。
○エネルギー 12
キャプチャーエネ 4
減らす理由なしの4投。
バトル場のウーラオスにこのエネルギー貼るだけでインパクトブローの要求が済むの強すぎる。
闘エネは一撃の咆哮で間に合う場面が多いのでただの無色手張りでも十分強い。
一撃エネ 4
説明不要
基本闘エネ 4
個人的に諸説だが研ぎ澄ますの対象としてサイド落ち、ハンドにある等考慮してこの枚数。
エネに困ることは少なく逃げエネにも躊躇なく切っても問題はない枚数ではあります。
○不採用カードについて、軽く解説
→4エネ要求重すぎて、インパクトブローが優秀すぎて、使う場面がドラパルトしかなかったため不採用。ドラパルトを環境的に無視できなければ入ります。
ジラーチGX
→基本ベンチをこいつで埋めたくないのと、超弱点を付いてくるやつはブイマックスさえしなければサイドプラン的に十分な勝ち筋があると考えているため不採用
→リセスタとかに強くなるしめっちゃ欲しいけど風船に割ける枠の関係で不採用
メモリーカプセル
→ブイマックスしないで戦うでいいのではと思ってます…怒髪天使えなくなっちゃうし
【各デッキに対する立ち回り】
○三神ザシアン
すみませんここだけ書くことが多くてめっちゃ長いです。
一般には一撃が有利と言われていますが、実際は五分だと考えております。
サイドプランは3-2-2。三神をオルジェネターンで倒して復帰できずを狙い殴り勝つプランです。
ちなみに三神側はオルジェネを打ち、裏のヘルガーを要求の低いクチートで倒し、一撃の咆哮×2でダメカン4乗ったウーラオスブイマックスを朽ちた剣キャリバーで倒す2-4プランになるかと思われます。
この対面は先攻と後攻が割と重要であり、ウーラオス側は先攻を取りたいのですが三神対面だけ後攻の方が安定します。
[ウーラオスが先攻の場合の理想ムーブ]
ウーラオス手張り、デルビル2体を用意
→三神手張りorオルジェネ
→ウーラオス進化、ヘルガーに進化し、手張り咆哮×2で三神を倒しにいく
まず先攻はデルビルが2体と手張りが必要です。
オルジェネ打てていない状態で三神をキョダイイチゲキで倒せばまあ勝てますが、実際ウーラオスやヘルガーの進化など要求はかなり高いです。
もし、デルビルを一体しか立てられなかった場合は裏のザシアンをボスで呼び、一撃エネ2枚ついたインパクトブローで倒すことが要求されます。
これはアルティメットレイの180圏内から逃しつつ、メタルソーサーなどで鋼エネがついたザシアンを倒し、ザシアンの即起動の要求を上げる立ち回りです。(※ここでボスの多投は活きる!)
三神にボスを撃たれてヘルガーを取られても、一撃ウーラオスは咆哮を一回しか打ってないので朽ちた剣キャリバーの圏内に入りません。なので要求は手張り進化と次のヘルガーの準備。
その後三神をワンパン→ウーラオスが技を耐えるor裏を倒される(ヘルガー、デデンネ、クロバット)→怒髪天or裏をインパクトブローなどで勝ち
つまりインパクトブローで2、三神を一撃で3、他で残り。
これがデルビルが1体しか立たなかった時の先行の時の勝ちプランです。
(というかこれ書くと三神側はどこにお守り貼るか明確だし書かない方が良かったか…!?)
[一撃ウーラオスが後攻の場合の理想ムーブ]
三神手張り
→研ぎ澄ます
→オルジェネ
→手張り進化、キョダイイチゲキ
先攻に比べて圧倒的要求の低さ!w
ウーラオス側は研ぎ澄ますを打てれば、進化とエネ手張りだけで三神を倒すことができ、最悪1ターン目にデルビル立てれなくてもなんとかなります。
三神側はこちらが一撃エネルギーを2枚張らすためにお守りを三神に張るでしょうから、一撃エネルギーを最低1枚素引きしなくてはいけないのが難しいところでしょうか。
前述の通り三神側はウーラオスに技を耐えられては負けなので、三神をワンパンされた後、アタッカーの即起動と裏呼びが要求される、三神側は非常に苦しい状況です。
こんなところでしょうか。
正直文章で説明するの難しすぎてきちんと考えが伝わってるのか分からない!
あ、ちなみにオルジェネをミュウミュウで撃たれることは考えていないです。理由は割愛しますが、考えたくないということが1番の理由です笑
○レッパなどのミュウミュウ
基本的には3-3で取ります。
ヘルガーのヤミのキバ→インパクトブロー→キョダイイチゲキワンパン
これが一番要求が軽く、取りやすいプランかなと思います。
キョダイイチゲキを打つターンまでブイマックスしなければ、相手のサイドプランが2以上取れなくなるのでヘルガーで噛ませることが非常に有効です。
エネが付いたヘルガーが無視されてもバトル場に出して逃げエネを切り、壺を使えば大丈夫です。
もっとも炎の特徴でボスよりも溶接工にサポ権を吐くため裏はなかなか呼ばれないですけどね。
相手に一気にサイド3取られなければ、案外なんとかなる対面だったりします。
ですが草パッパとかいうわけわからん名前のやつはやすらぎハリケーンでやみのキバ分を回復したり、大きなお守りまで貼られて正直このプランを取れるかが非常に怪しいです…。
キョダイイチゲキで無理やりテンポを取ろうにも、ボルテージビートさえいれば何もない状態からラフレシアGXの大開花打たれるのでマジで苦しいです。
この時はジラーチGXが欲しいか…。
○マッドパーティ
基本的にヘルガー、デルビルで殴り続けます。
デルビルは無色で打てるのでキャプチャーエネ張れば弱点込み40でヤバチャをしばけます。
一撃エネが貼れればポットデスもホルビーもそれだけで倒せます。デルビル強すぎる…。
それだけでなくミュウのサイコパワーでヤバチャを必ず1枚取るようにしましょう。
これでサイドを取れるアタッカーが合計5体なので、あとはエネを引かれ続けないことを祈るだけです…。
基本不利!笑
○ムゲンダイナ
実はウィークガードを貼られると、キョダイイチゲキに必要な一撃エネが4枚とほぼワンパン不可能になるため案外厳しい。
しかもマタドガスを立ててがくしゅうそうちでエネ管理をしつつ時間を稼いでくるので、ウィークガードも引かれる確率も高く、弱点つかれるからと決して油断してはいけません。
とりあえずマタドガスはボスで退かして、ばっこり特性使って特性依存にならないほどアタッカー準備できればなんとかなるかなといったところです。
○ドラパルト
上記のデッキリストはほぼ切ってますが、勝ち筋が0というわけではありません。
一撃エネが1枚ついたヘルガーのやみのキバが弱点込み140点、2枚つけば180点。合計320点でドラパルトをツーパンできます。
また、ドラパルトも130しか打点は出ないのでブイマックスすれば耐えて一撃エネを4枚集める隙ができたりもします。
ただ、先攻取られてジグザグマ置かれ、デルビル取られるだけでキツすぎる…笑
とりあえずじゃんけんに勝つことから!
こんな感じでしょうか。
書き始めるとあれも書きたい、これも書きたいで結構ボリュームある感じになってしまった…。
ここまで見てくださりありがとうございました!
早くコロナ収束してシティリーグとかCLとか出たいですね〜。
ではまたの機会に。